گاهی تنها یک واژه برای پنهان کردن یک دنیا کافی است. دنیای هنر پرشده از این کلمات است؛ کلماتی که هزاران جمله و خاطره در پس نقاب حروف آنها مخفیشده است. دنیای بازیهای ویدیویی هم از چنین خاطرات هنرمندانهای پرشده است. کافی است فقط زنی را در کمین و بر بالای درخت ببینیم تا به یاد یکی از بزرگترین ماجراجوهایمان، برای لحظهای هرچند کوتاه به اعماق اقیانوس خاطراتمان برویم؛ کافی است مرد دیگری برای چند ثانیه با یک تهلهجهی ایتالیایی برایمان صحبت کند تا دوستداشتنیترین قاتل جهان را به یادآوریم! اینها نشاندهندهی این واقعیت است که تکتک ما با دهها فرانچایز مختلف از بازیهای ویدیویی خاطره داریم که هریک بهگونهای سهمی در زندگی ما داشتهاند و دارند.
در کنار این خاطرات بسیار زیاد، سری بازیهایی هم بودهاند که -شاید بهاندازهی دیگر فرانچایزها برای ما خاطره ساز نبودهاند اما- همگی ما مطمئن هستیم که بدون وجود آنها، بازیهای ویدیویی بههیچوجه نمیتوانستند در جایگاه فعلی خود و اینچنین استوار باشند. بسیاری از ما عبارت «این اثر توانست مرزهای استانداردها را جابهجا کند» را شنیدهایم؛ اما بسیاری از نامها هستند که کمک آنها به پیشرفت این صنعت، تنها به یک نسخه از آنها اختصاص ندارد و در اصل، بازیهای ویدیویی به اکثر نسخههای این سری مدیون هستند. در این مقاله قصد داریم به میان چند فرانچایز واقعاً متحول کنندهی صنعت بازیهای ویدیویی برویم تا شاید بتوانیم کمی از دین خود را نسبت به این عناوین ادا کنیم. در ادامه با بازیمگ همراه باشید.
The Legend of Zelda
اولین و آخرین فرانچایز انحصاری این لیست را با افتخار معرفی میکنم. شاید در ابتدا برخی به علت کمتر شناختهشده بودن این سری در کشورمان، از علت حضور این مورد در لیست اطلاعی نداشته باشند ولی بگذارید اینطور بگویم که تقریباً هر عنوانی که پس از سری LoZ منتشرشده، الهاماتی از این سری گرفته است. سری زلدا در بسیاری از موارد با اینکه یک موضوع ساده تحت عنوان نجات شاهزاده را مطرح کرده است اما تقریباً هر بار با یک حال و هوای کاملاً تازه، یک کلاس درس کامل برای دیگر بازیسازان بوده است.
تاریخچهی این سری پرشده است از آیا میدانیدهایی که ممکن است برای هر گیمری بسیار عجیب و حیرتآور باشند. برای مثال خوب است برای شروع بدانید که عنوان The Legend of Zelda بهعنوان اولین قسمت از این سری، اولین بازی دارای قابلیت سیو (Save) – با استفاده از رم کنسول و تقریباً با همان شیوهی امروزی- تاریخ است.
شیگرو میاموتو اولین نسخه از این سری را بر اساس تجربیات کودکی خود ساخته است. او که در کودکی در میان طبیعت بزرگ شده بود و همیشه در دشتها، تپهها، غارهای سونوبهی کیوتو به گشتوگذار میپرداخت، در بزرگسالی الهاماتی از خاطرات کودکی خود برای ساخت یک بازی ویدیویی گرفت که درنهایت منجر به ساختهشدن سری بزرگ The Legend of Zelda شد. نکتهی جالب اینجا بود که میاموتو و تاکشی تزوکا، در هنگام ساخت اولین نسخهی سری بههیچوجه خیال نمیکردند که این بازی به چنین موفقیت عظیمی دست پیدا کند و آنها The Legend of Zelda را بیشتر بهعنوان یک بازی تفننی برای NES و FDC میشناختند.
پس از عرضهی بازی و موفقیت بینظیر نسخهی اول در ژاپن و غرب، سازندگان بهسرعت مشغول به ساخت نسخهی دوم شدند و در کمتر از یک سال، آن را روانهی بازار کردند که بازهم باعث استقبال بینظیر مخاطبین شد. پس از موفقیت دنبالهی بازی، عزم سازندگان برای تبدیل کردن این سری به یک فرانچایز طولانی جزم شد و پیچیدهترین بازی کمپانی Nintendo تا به امروز، به علت محبوبیت بالایش همچنان در میان بزرگترین بازیهای ویدیویی قرار دارد و ظاهراً هنوز باوجود یک تاریخچهی 30 سالهی کاملاً موفق، قصد دست کشیدن از این دنیا را ندارد. حال سؤال اصلی این است که دلیل اصلی موفقیت این سری چیست؟
بگذارید از ابتدا شروع کنیم. گاهی اوقات آثاری پدید میآیند که با استفاده از فرهنگعامه، به محبوبیت بسیار زیادی میرسند؛ در مقابل آثاری هم وجود دارند که خود تبدیل به یک فرهنگ خاص شده و بهتدریج افراد بسیاری را به خود جذب میکنند. نکتهی جالب در مورد سری The Legend of Zelda این است که این فرانچایز در درجهی اول، دارای ویژگی خاصی است که تا به امروز هیچ بازی ویدیویی دیگری نتوانسته به این ویژگی دست یابد. میاموتو و تزوکا در نسخههای اول این سری با استفاده از افسانهها و داستانهای عامیانه همانند پیترپن و تینکربل و در کنار آن افسانهی تاریخی شاه آرتور، توانستند اثری را خلق کنند که تا حدودی برای تمام مردم آشنا باشد؛ سپس محبوبیت بالای سری LoZ بهخودیخود باعث شد که فرهنگ خاصی بر اساس این بازی –حداقل در ژاپن- شکل بگیرد و تبدیل به یک فرهنگعامه شود. این حس آشنایی موجود در سری زلدا باعث شده است که تمامی کسانی که این سری را تجربه میکنند، حس غریبی و ناشناس بودن در دنیای بازی را نداشته باشند و همین نکته تبدیل به یک برگ برنده برای این سری شده است.
پس از بخش فرا متن بازی، بزرگترین نقطهی قوت سری وجود مکانیسمهایی است که میتوان آنها را به دو دسته تقسیم کرد؛ در دستهی اول قابلیتهایی قرار میگیرند که در بازیهای دیگر با آنها آشنا شدهایم و یا در نسخههای قبلی این سری وجود داشتهاند و بهنوعی تبدیل به امضای سری شدهاند. برای نمونه سیستم دنجنها و سیاهچالهای بازی که از همان ابتدا بهعنوان مشخصهی اصلی سری در آن وجود داشتهاند و یا نحوهی باز کردن بخشهای مختلف نقشه در Breath of The Wild که بهطور آشکاری همان واچ تاورهای سری AC هستند.
در دستهی دوم اما المانهای متغیری را دارا هستیم که ثابت بودن آنها در بازی یا انحصارشان به یک نسخهی خاص، بستگی به ماهیت آنها دارد. این ویژگیها ممکن است المانهای کاملاً جدیدی باشند که قرار است برای همیشه در سری ماندگار شوند –مانند اسبسواری لینک- یا اینکه بسته به شرایط سری، ویژگیهایی خلاقانه باشند که باعث تمایز نسخههای مختلف سری LoZ از یکدیگر میشوند – برای مثال قابلیت همکاری چندنفره در نسخهی Four Swords Adventures که در نسخهی بعدی حذف شد.
این ویژگیهای خلاقانه که بیشتر آنها از نسخههای اول به یادگار ماندهاند، باعث شدهاند که سری زلدا بتواند شناسههای خاص خود را داشته باشد. جهان باز بودن بازی، داشتن داستانی در چند خط زمانی مختلف، سیستم دنجنها، ویژگیهایی که از نسخهای به نسخهی دیگر تغییر میکنند و مواردی از این قبیل، برترین ویژگیهای سری زلدا هستند که توانستهاند تا به امروز هر نسخه از این سری را تبدیل به یک بازی کاملاً متفاوت کنند که هریک از آنها پتانسیل تبدیلشدن به یک بازی مستقل از سری را دارد. شاید اینطور به نظر برسد که هر نسخه از سری زلدا نقش یکسانی را در پیشبرد این سری و بهطورکلی بازیهای ویدیویی داشته است اما اگر از طرفداران سری بپرسید، قسمتی از این سری موجود است که بدون وجود آن نهتنها سری زلدا، بلکه صنعت بازیهای ویدیویی در حال حاضر شاید دهها سال از جایگاه فعلی خود عقبتر میبودند؛ نسخهای بینظیر با نام...
"The Legend of Zelda: Ocarina of Time"
بدون هیچ شکی بزرگترین و متفاوتترین نسخهی سری Ocarina of Time بوده است. بسیاری از عناوین قدیمی وجود دارند که اگر به سراغشان بروید، عادتتان به روان بودن بازیهای امروزی مانع از لذت بردنتان از این بازیها شود اما Ocarina of Time با اینکه در سال 1998 عرضهشده اما اگر همین حالا به سراغش بروید و از گرافیکش چشمپوشی کنید، با یک بازی کاملاً تازه و امروزی مواجه خواهید شد. در Ocarina of Time بزرگترین تغییرات سری پدیدار شد؛ سری زلدا برای اولین بار گرافیک سهبعدی پیدا کرد و دارای چند کارگردان مختلف بود؛ داستان بازی بسیار عمیقتر شده بود و مهمتر از همه اینکه گرافیک بازی سالها جلوتر از زمان خود بود.
سری زلدا و بهطورکلی بازیهای نینتندو در اکثر مواقع به خاطر گیم پلی بینظیرشان شناخته و طوری ساخته میشوند که انتقال لذت بازی کردن به بازیکن، اولین اولویت آنها باشد. پنجمین نسخه از سری افسانهی زلدا هم دقیقاً بر همین اساس ساخته شد. شاید در ابتدا ظاهر بازی بسیار جدیتر از نسخههای قبلی به نظر برسد و بسیاری از موارد بازی تغییر کرده باشند اما در اصل حس لذتی که هنگام حل معماهای مختلف یا مبارزه با دشمنان به بازیکن دست میدهد تابهحال در هیچیک از عناوین نینتندو حس نشده است. گیم پلی بازی پر بود از جزئیات مختلفی که هریک الهامبخش هزاران عنوان دیگر بوده و تابهحال قدیمی نشدهاند. آری این جادوی Ocarina of Time بود که سری LoZ را هزاران گام به جلو سوق داد.
بازی ازنظر منتقدان و دیگر توسعهدهندگان هم بینظیر بود. بهترین بازی تاریخ از دید سایتها و مجلات مختلف، بالاترین امتیاز متا در میان تمامی بازیهای ویدیویی (امتیاز متای این بازی در سایت Metacritic 99 است) و برترین نسخهی زلدا، ازجمله افتخاراتی هستند که این بازی نائل به کسب آنها شده است. در سال 2012، Dan Houser در طول سخنانش دربارهی این سری اینگونه بیان کرد که: «هرکسی که امروز بازیهای سهبعدی میسازد و میگوید چیزی از Mario یا Zelda قرض نگرفته دروغ میگوید».
The Elder Scrolls
اگر قرار باشد سری به لیست گستردهترین عناوین در بین بازیهای ویدیویی بزنیم، میتوانیم مطمئن باشیم که سری The Elder Scrolls جایگاه ویژهای را در این لیست کسب میکند. فرانچایز The Elder Scrolls شاید از آن دست نامهایی نیست که با شنیدنشان یک بازی متحول کننده و سبکساز به یاد بیاوریم اما بهطورقطع، تأثیرات گستردهی این سری در پیشرفت بازیهای ویدیویی، نقش گرفتن نقشآفرینی مدرن و هموار شدن راه برای بسیاری از عناوین بزرگتر ازجمله سری Witcher غیرقابلچشمپوشی هستند.
در شروع کار و با عرضهی TES: Arena، برگ جدیدی در تاریخچهی بازیهای RPG رقم خورد. گیم پلی بازی، داستان آن، گرافیک، سیستم سیاهچالها و... همگی مشابه دیگر عناوین آن زمان بودند و حتی بسیاری از عناوین آن دوره هم بدون هیچ شکی، نسبت به Arena برتری داشتند. در این میان اما Arena ویژگی جدید و شجاعانهای را به سبک نقشآفرینی اضافه کرد و آن، یک سرزمین خیالی بسیار گسترده بود. مساحت نقشهی بازی به 6 کیلومترمربع میرسید که در زمان خود چنین وسعتی بینظیر بود. به علت چنین وسعتی، مشکلات بسیاری هم برای بازی پدید آمدند؛ برای مثال حرکت کردن بین دونقطه در بازی، مدتزمانی نسبتاً طولانی را طلب میکرد و همچنین به علت پیوسته نبودن مناطق مختلف بازی به یکدیگر، تنها راه سفر بین آنها استفاده از قابلیت Fast Travel بود که بهتازگی به بازیهای ویدیویی راه پیداکرده و Arena در یک مقیاس کاملاً گسترده آن را به کار گرفته بود. تمامی این دردسرها تقریباً قابلرفع بودند چراکه سازندگان برای متصل کردن مناطق مختلف به یکدیگر توانایی کافی را داشتند و این عملی بسیار ساده بود اما مشکل اصلی هنگامی نمود پیدا میکرد که پای روند محیط سازی خودکار بازی به میان میآمد و همین مشکل جلوی وجود بسیاری از ویژگیهای دیگر را هم میگرفت. این سیستم باعث میشد که هر بار با ورود بازیکنان به یک شهر یا سیاهچال، با تجربهای تقریباً متفاوت روبهرو شوند که البته این نکته بیشتر یک شعار تبلیغاتی بود و تفاوت در این بازی، تنها به نامهایی که بهصورت تصادفی ایجاد میشدند محدود میشد.
پس از عرضهی نسخهی اول و مشکلات فراوان هنگام عرضه، بالاخره TES: Arena که تمامی کارکنان Bethesda Softworks را نگران کرده بود به یک بازی نقشآفرینی موفق تبدیل شد و در کمتر از دو سال، دنبالهی بعدی بازی عرضه شد. از افتخارات این نسخه میتوان به داشتن بزرگترین دنیای ساخته شده در میان بازیهای ویدیویی (اگر عنوان No Man’s Sky را فاکتور بگیریم که بیش از 18 کوانتیلیون سیاره دارد) و همچنین تبدیلشدن به یکی از اولین عناوین سهبعدی دارای ویژگیهای جهان باز اشاره کرد. در نسخهی دوم درواقع اساس دنبالههای بعدی سری بنیانگذاری شد و تمامی پیچیدگیهایی که در نسخههای بعدی مشاهده میشود، برآمده از خلاقیت سازندگان در ساخت جزئیات بسیار زیاد قسمت دوم بود. نسخهی دوم افتخارات بیشتری را نسبت به نسخهی اول کسب کرد و توانست به برگ برندهای برای Bethesda Softworks تبدیل شود.
نسخههای سوم، چهارم و پنجم، بهطورکلی با دو نسخهی اول تفاوت داشتند. گرافیک بازی کاملاً سهبعدی شده بود و حالت سوم شخص به این عناوین اضافه شده بود؛ جهانها با اینکه وسعت کمتری نسبت به نسخهی دوم داشتند اما بسیار جذابتر و پر جزئیاتتر شده بودند که به خاطر همین مسئله، سه قسمت آخر شباهت بسیار بیشتری به یکدیگر دارند و حتی در ویژگیهای پس از عرضه، همانند ماد سازی و داشتن بستههای الحاقی هم برادران یکدیگر محسوب میشوند.
در این میان چیزی که باعث برتری قسمتهای مختلف The Elder Scrolls در میان دیگر عناوین نقشآفرینی همدورهی خود شده بود، ارائه کردن روشی جدید برای نقشآفرینی بود؛ چیزی که امروزه به نام نقشآفرینی مدرن شناخته میشود. شاید The Elder Scrolls اولین نامی نبود که از واژهی Modern RPG برای معرفی کردن خود استفاده میکرد اما بهطورقطع، اولین فرانچایزی که در میان بازیهای ویدیویی توانست به طور کامل یک بازی نقشآفرینی مدرن باشد و سنتهای تقریباً کلیشهای بازیهای تختهای را دور بریزد همین سری TES بود. داشتن جهانهایی پر جزئیات و آزادی عمل بسیار زیاد در بازیها، به بازیکنان این اجازه را میدادند که هریک به دنبال ماجرای موردعلاقهی خود بروند. یکسان نبودن تجربهی هیچیک از بازیکنان به علت وجود المانهای بینظیری همچون آزادی عمل بسیار زیاد و مأموریتهایی فرعی که هریک میتوانستند به یک بازی مجزا تبدیل شوند، باعث شده بود که سری The Elder Scrolls همیشه در انجمنهای اینترنتی موردبحث قرار گیرد و شهرتی دوچندان بیابد.
در کنار تمامی این موارد، عرضهی یکی از بهترین نسخههای این سری باعث شد که نام The Elder Scrolls بیش از هر زمانی بر سر زبان بازیکنان مختلف سراسر جهان بیفتد و بهنوعی شروعی دوباره را تجربه کند؛ با افتخار معرفی میکنیم...
"The Elder Scrolls V: Skyrim"
ممکن نیست از طرفداران بازیهای ویدیویی باشید و تابهحال نام این بازی به گوشتان نخورده باشد. Skyrim یکی از گستردهترین –و صدالبته پر اشکالترین و سلیقهایترین- بازیهای نقشآفرینی جهان است. درواقع Bethesda با انتشار Skyrim یک دورهمی بسیار گسترده از تمامی موارد مثبت و منفی بازیهای قبلی خود را در اختیار بازیکنان قرار داده بود که خوشبختانه در آن نقاط قوت برتری بسیار زیادی نسبت به نقاط ضعف داشتند.
The Elder Scrolls V: Skyrim از آن دست عناوینی بود که بسیاری از مخاطبهای جدید آن را پس میزدند و در مقابل تمامی طرفداران قدیمی سری و برخی بازیکنان جدید، دیوانهوار عاشق آن شده بودند. نکتهی اصلی ماجرا در این میان این بود که هر دو گروه کاملاً به این نکته اشراف داشتند که با عنوانی شدیداً گسترده مواجه هستند. همهچیز–ازجمله موارد منفی- در بازی رشد پیداکرده بودند و با یک بازی کاملاً پخته مواجه بودیم که همانند انفجاری در میان بازیهای ویدیویی بود. Skyrim بهراحتی توانسته بود بسیاری از المانهای کلیشهای این سبک را –که برخی از آنها یادگار قسمتهای قبلی سری TES بودند- تغییر دهد و تبدیل به یک جهان واقعی و پر جزئیات شود. بهجز داستان اصلی بازی و شخصیتهای بسیار بیروح آن، هیچ مشکل دیگری بر سر راه بازی وجود نداشت؛ بهطوریکه باوجود موانع در یکی از ارکان اصلی بازی، این عنوان بازهم توانست جوایز متعددی را در بخشهای مختلف کسب کند و از دید بسیاری از سایتهای معتبر جهان، به برترین بازی سال 2011 تبدیل شود. حال باید به انتظار بنشینیم و چشمبهراه قسمت ششم این فرانچایز در نسل بعدی باشیم.
Metal Gear
هنگامیکه از Metal Gear صحبت میکنیم، سکوت تمام افکارمان را در بر میگیرد. تعداد عناوینی که به پیچیدگی و زیبایی سری MG بودهاند چندان هم زیاد نیست؛ شاید تعداد این عناوین از انگشتان یک دست هم فراتر نرود چراکه Metal Gear بوسهی گرم احساس بود بر روی سرمای فلز؛ کاری که بهطورقطع بسیاری از سازندگان از انجام آن ناتوان هستند. چند لحظه احساسات را کنار بگذاریم؛ متال گیر همیشه و از هر جهت بینظیر بوده است. درواقع ساختهشدن این بازی در زمان بازیهای 8 بیتی تنها میتوانست کار یک بازیساز شرقی باشد؛ هیدئو کوجیمایی که تا قبل از Metal Gear Solid، با ساخت دو قسمت از سری بازیهایی که Metal Gear شناخته میشد، توانست سبک جدیدی را در میان بازیهای ویدیویی رقم بزند و درنهایت با انتشار سری Metal Gear Solid، سینما را با ویدیو گیم یکی کند و مرز میان مخاطب و سازنده را برای همیشه بشکند.
بگذارید همین ابتدا تکلیفمان را با عناوین اصلی سری که Metal Gear نام داشتند روشن کنیم. دو نسخهی اول سری که به طور رسمی توسط کوجیما ساخته شدند (پس از عرضه و موفقیت Metal Gear 1 عنوانی با نام Snake’s Revenge توسط Konami و بدون اطلاع کوجیما ساخته شد که در سال 2009 کوجیما آن را یک بازی «چرند» خواند!) که بهنوعی پدران سبک مخفیکاری امروزی شناخته میشوند. در این دو بازی داستان Solid Snake روایت میشد که بهعنوان مأمور یک سازمان نظامی به عملیاتی تکنفره میرفت و با مخفیکاری به اهدافش دست پیدا میکرد.
با گذر زمان و گرم شدن بازار کنسولهای نسل پنجم، کوجیما بالاخره توانست شرایط را مطابق میل خود ببیند و پس از سالها سری Metal Gear را همانطور که خودش همیشه میخواسته بسازد. قسمت سوم سری اصلی Metal Gear با نام Metal Gear Solid عرضه شد. این نامگذاری دلایل مختلفی داشت؛ ازجمله اینکه این بازی اولین قسمت از سری بود که بهصورت سهبعدی ساخته شده بود و همچنین نام شخصیت اصلی بازی هم Solid Snake بود. بازی توانست عملکرد بسیار موفقی داشته باشد و در آن زمان حتی برای عناوین خارج از سبک خود هم تبدیل به یک اسطوره شود. پس از آن و با ورود سینما، آنهم بهصورت کاملاً جدی به میان بازیهای ویدیویی، کوجیما و عناوینش تبدیل به پیشگامان از بین بردن مرز میان سینما و ویدیو گیم شدند. نسخههای اصلی و بعدی بازی هم به همان ترتیب MGS عمل کردند و هریک برگ افتخاری برای صنعت ویدیو گیم محسوب میشدند تا اینکه با عرضهی MGS V: Phantom Pain همهچیز به اتمام رسید و باوجود جذابیتهای بسیار و گیم پلی غنی بازی، به علل بسیار زیاد همچون جدایی کوجیما از Konami، تفاوتهای فاحش بازی با نسخههای قبلی و از همه مهمتر کامل نبودن آن، همهچیز برای این سری پرافتخار به پایان رسید. در این میان اما باوجود اینکه هر یک از قسمتهای مختلف سری Metal Gear پر بودند از خاطرات و ویژگیهای بینظیر بسیار، تنها یک نسخه بود که شایستگی تبدیلشدن به برترین عنوان در میان قسمتهای متعدد این سری را داشت...
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater"
کوجیما با خلق MGS 3 توانست ثابت کند که او یک نابغهی تمامعیار است؛ توانست ثابت کند که سیاست به چه اندازه میتوانند نفرتانگیز باشند؛ نشان داد که چگونه میتوان شخصیتی را که شاید تا قبل از آن موردتنفر همه بود، به یک قهرمان و بزرگترین جنگجوی تاریخ بدل کرد؛ چگونه میتوان از هیچچیز همهچیز بنا کرد و هزاران چگونهی دیگر.
MGS 3: Snake Eater تلاقی هنر بود با خلاقیتی دیوانهوار. گیم پلی بازی بسیار پر جزئیات و دقیقتر از گذشته شده بود؛ سیستم مبارزات CQC، شکار حیوانات، قابلیت استتار و از همه مهمتر همان ویژگی تأکید شدهی مخفیکاری، همگی این عنوان را به یک اثر کاملاً متفاوت تبدیل کرده بودند.
شاید گیم پلی بازی بینظیر باشد اما Snake Eater تنها به خاطر یک گیم پلی عالی تبدیل به بهترین قسمت سری نشد؛ همهچیز در این بازی به داستان خارقالعادهی آن و کارگردانی بینظیر کوجیما بازمیگردد. صحنههای مختلف بازی همگی به طرزی عجیب شبیه به فیلمهای پر زرقوبرق کارگردانی شده بودند؛ داستان بازی پر بود از پیچوخمهایی که آن را به مهمترین روایت سری تبدیل میکنند و از آنها مهمتر پایان بینظیر بازی که هیچکس حتی یک درصد هم فکرش را نمیکرد که کوجیما بخواهد آنطور قلب مخاطبان را به رگبار گلولههای مختلف و زهرآلود ببندد. قطعاً جایگاهی بسیار مهم در میان برترین پایانهای بازیهای ویدیویی را میتوان به پایان فوقالعادهی MGS 3 اختصاص داد. پایانی که با صحنهی مرگ کاملاً هنری و عمیق Boss شروع میشود و اولین ضربات را به مخاطب وارد میکند؛ سپس با افشاگریهای بیشتر و اطلاع Big Boss از خیانت سیاستمداران به او بار دیگر همانند اسنیک شوکی سنگین به بازیکن وارد میشود و کمی بعد که همهچیز در حال کمی آرامتر شدن است، صحنهی مرگ Boss بار دیگر در جلوی چشم مخاطب نقش میبندد و همهچیز با غمی واقعاً عمیق به پایان میرسد.
در پایان قسمت اول جا دارد یادی هم از عناوینی بکنیم که میتوانستند در این مقاله جای داشته باشند. نامهایی همچون: GTA، Final Fantasy، Mortal Kombat، BioShock، Fallout، Dungeons and Dragons، IGI، Medal of Honor، Mario و... که هریک از این فرانچایزها هم سهمی را در تحول بازیهای ویدیویی داشتهاند و جایشان کاملاً در این مقاله خالی بود.
نظرات (7)