با بیوگرافی هیدئوکوجیما آشنا شوید؛ مردی ژاپنی که عاشق سینما بود و در Konamiافسانه ی متال گیر و شخصیت بیگ باس را خلق کرد
وقتی که پدرش از دنیا رفت، ذهن او درگیر مرگ و مسائل پیرامون آن می شود. مدام به چیستی و چرایی مرگ فکر می کرد. از خود می پرسید که سرنوشت آدم ها بعد از مرگ چه می شود و به کجا می روند.نوعی آشوب ذهنی کوتاه مدت که بالاخره بر آن غالب می شود و مرگ را به عنوانی جزئی جدایی ناپذیر از زندگی می پذیرد. کوجیما به هنگام مرگ پدرش تنها 13 سال داشت و پس از آن خانواده اش تحت فشار اقتصادی قرار می گیرد.
از همان دوران نوجوانی، فردی گوشه گیر منزوی و درونگرا بود. حتی در سفر های خانوادگی، وقتی به هتل می رفتند اولین کاری که انجام می داد، روشن کردن تلویزیون و تماشای آن بود. به ندرت از خانه بیرون می رفت. وقتی هم که از خانه بیرون می رفت و خانواده اش مشغول خرید در پاساژ می شدند، به همراه برادرش به سراغ دستگاه های بازی ارکید می رفت.
این خانه نشینی و تنهایی دائمی، او را به فیلم های سینمایی و انیمیشن جذب کرد و از همین دوران، عاشق فیلم های سینمایی می شود. اینفیلم های سینمایی باعث می شوند که وی به فرهنگ غرب علاقه مند شود و به نوعی با فرهنگ غربی در یک جامعه ی شرقی بزرگ شود. البته حمایت ها و آداب خانواده اش بی تاثیر نبودند. چراکه علاوه بر کوجیما، والدینش هم از طرفداران فیلم های غربی بودند و در خانوادشان رسم بود که هر شب یک فیلم با هم تماشا کنند و تا وقتی که فیلم تمام نشده، کسی حق خوابیدن نداشت! حتی کمی بعدتر، والدینش به او پول می دادند تا به تنهایی به سینما برود و از همین طریق او را تشویق به فیلم دیدن می کردند و بدین ترتیب عاشق سینما می شود.
کوجیما یک درونگرای شمی بود. یعنی کسی که ظاهرا آرام و خونسرد به نظر می رسد ولی در درونش و در ذهنش، افکار و خیالاتش غلیان و خروشان می کنند. او به دلیل شمی بودن، به چیستی و چرایی هر چیزی می اندیشد و احتمالات را در نظر می گیرد. سعی می کند به ورای آنچه که هست توجه کند و ذهنش به دلیل خاصیت خلاقانه ای که دارد، مدام ماجرا و ایده خلق می کند. حتی به گفته ی خودش وقتی به یک فنجان قهوه نگاه می کند، یک فنجان ساده نمی بیند، بلکه یک داستان و یک ماجرا پشت سر آن مشاهده می کند. همین خلاقیت ذاتی با عشق به سینما یکدیگر ترکیب می شود و رویای خلق یک اثر هنری در ذهنش شکل می گیرد. کوجیما می خواست رویای درون ذهنش را به هر طریقی به دیگران منتقل کند و تا دیگران هم از تصاویر و مفاهیم ذهنی او بهره مند شوند. همین امر موجب می شود که وی به کارگردانی علاقه شدیدی پیدا کند و برای رسیدن به کارگردانی از نویسندگی و نقاشی شروع کرد.
البته او هرگز بطوری جدی به نقاشی و طراحی نپرداخت. چراکه جامعه ی آن زمان ژاپن شرایطی داشت که افراد مجبور بودند به سراغ شغل هایی بروند که ثبات شغلی و حقوق خوب دارند. از طرفی دایی او نیز یک نقاش بود اما از مشکلات اقتصادی رنج می برد و از آنجا که خانواده ی خودش به علت مرگ پدرش تحت فشار اقتصادی بود، تصمیم گرفت که به طرف کار های هنری و نقاشی نرودو خانواده اش را بیشتر از این در مضیقه قرار ندهد.
ولی با وجود آنکه هیدئو کوجیما از نقاشی و طراحی دوری کرد، نویسندگی را برای دل خودش آغاز می کند و داستان های کوتاه زیادی می نویسد. او این داستان ها را برای مجلات می فرستاد اما متاسفانه به علت حجم بالای آن ها هیچکس حاضر به پذیرش و چاپشان نبود. درنتیجه رویا های این مرد افسانه ای برای مدتی متوقف و مسکوت می مانند و او آرزوی کارگردانی و خلق یک اثر هنری را برای مدتی از ذهنش دور می کند.
بالاخره کوجیما بالغ می شود و تصمیم می گیرد که به تحصیل رشته اقتصاد در دانشگاه بپردازد. او با این تصمیم پا بروی رویاهایش گذاشت. در این رشته هیچ جایی برای بروز خلاقیت و خلق آثار هنری وجود نداشت. تنها مشتی عدد و آمار به خوردش می دادند و این ها با روحیه ی شمی اش سازگار نبود ولی او این تصمیم را برای نجات خانواده اش از وضعیت بغرنج اقتصادی گرفت و به نوعی از خودگذشتگی کرد.
البته در طول مدت 4 سال تحصیل Hideo Kojima، درخشش بازی های ویدئویی شروع می شود و افرادی مانند میاموتو از نینتندو ظهور می کنند و جریان عظیمی را به راه می اندازند. کوجیما هم به طبع مانند سایر افراد آن زمان، به بازی های رایانه ای علاقه مند می شود و یک کنسول متعلق به نینتندو خریداری می کند و در حین تحصیل در اوقات فراغتش با این کنسول بازی می کرد. از جمله بازی هایی که او دوست داشت بازی سوپر ماریو بود و اتفاقا همین بازی مسیر زندگی اش را دگرگون ساخت. چراکه کوجیما فقط بازی نمی کرد. او عمیقا مشاهده می کرد و خودش ایده می داد. با خودش می گفت اگر من یک بازی بسازم چه؟ اگر بتوانم خودم یک داستان خلق کنم چه می شود؟
باز هم میاموتو افسانه ای، افسانه ساخت و افراد بیشتری را به صنعت بازی های رایانه ای جذب کرد. با بازی ساده ی ماریو افراد زیادی بودند که به صنعت بازی های رایانه ای جذب شدند که در مقاله های قبل به آن ها اشاره کردیم. و این بار تورش به ماهی هیدئو کوجیما خورد و کاری کرد که دیدگاه و مسیر زندگی یکی از بزرگترین بازی سازان عوض بشود.
به هر حال کوجیما در سال چهارم تحصیل خود، تصمیم می گیرد که پس از اتمام رشته ی اقتصاد به بازی سازی بپردازد. با وجود اینکه از نظر عموم مردم این شغل امنیت اقتصادی و درآمد کافی نداشت و به نظر مسخره می آمد اما مادرش او را تشویق می کند تا به سمت کار مورد علاقه اش برود. البته در نظ رداشته باشید وی زمانی تصمیم به کار د رصنعت بازی سازی می گیرد که نه درسی مرتبط با بازی سازی خوانده بود، نه با کامپیوتر آشنایی داشت، نه برنامه نویسی بلد بود، نه ادبیات نمایشی برای خلق داستان خوانده بود و نه سر رشته ای از رشته های هنری و فنی دیگر داشت ولی باز با وجود همه ی این کمبود از یک طر، و همه ی فشار های خانواده و جامعه و دوستانش از طرف دیگر، تصمیم می گیرد به دنیای بازی سازی قدم بگذارد. او به ندای درونش توجه کرد. می خواست خلق کند و نشان دهد و از هر راهی برای اینکار استفاده می کرد. پس یکبار تصمیمش را گرفت و به حرف دلش توجه کرد و به این صنعت قدم گذاشت.
پس از اتمام تحصیل به استودیوی بازی سازی Konami پیوست. اگرچه چندان با برنامه نویسی آشنا نبود و حتی آشنایی چندانی هم با کامپیوتر نداشت و همین امر موجب تمسخر وی توسط همکارانش در کونامی می شود. دلیل پیوستنش به کونامی، این بود که در آن زمان هیچ کمپانی دیگری حتی نینتندو هم استخدام شغلی نداشت و موقیعت مالی کونامی بهتر از سایر شرکت ها بود.
کمی بعد، کونامی او را به عنوان کارگردان بازی پنگوئن ادونچر بر می گزیند و Hideo Kojimaتمام تمرکزش را بروی ساخت بازی می گذارد. او می دانست که در حال خلق یک هنر است و البته مادرش هم بسیار از او حمایت می کرد. در محل کارش نیز، همکارانش با او هم عقیده بودند و می دانستند که بازی های رایانه ای یک آینده مهم و درخشان دارند. وی می دانست که ساخت این بازی یک فرصت برای خودش است تا بتواند خودش را به سران Konamiثابت کند و اگر دفه ی بعد یک ایده به ذهنش رسید، روئسایش از ایده ی او استقبال کنند.
پس بازی منتش رشد و موفقیت های بسیاری هم کسب کرد. همین جا بود که ایده ساخت یک بازی جنگی به ذهن کوجیما می رسد. چرا که در آن زمان بازی های جنگی سبکی بسیار محبوب بود. او به کونامی ایده ی ساخت یک بازی را پیشنهاد کرد. این بازی جنگی همان متال گیر بود.
بازی متال گیر یک بازی انقلابی در دوران خود بود. شما در این بازی بر خلاف دیگر عناوین معمول، باید مخفیانه پیش می رفتید و نقش سرباز شکست ناپذیر سالید اسنیک را بر عهده داشتید که باید تاسیسات نظامی اوتر هیون را بررسی می کردید و یک سلاح هسته ای به نام متال گیر را از بین می بردید و در آخر با بیگ باس مبارزه می کردید.
این بازی با استقبال بسیار خوبی مواجه می شود و Konamiساخت نسخه بعدی را هم به هیدئو کوجیما سپرد. منتها این بار به او آزادی عمل بیشتری دادند و بازی بروی سخت افزارهای قدرتمند تری ساخته می شد و قرار بود بزرگ تر از قبل باشد. به همین ترتیب بود که او نسخه های متال گیر 2، متال گیر سالید و متال گیر سالید اینتگرال را ساخت و با ساخت این آثار، بازی های رایانه ای را بیش از پیش به سینما نزدیک کرد و با داستان پردازی عمیق، به بازی های رایانه ای معنا بخشید.
بعد از ساخت چندین نسخه نوبت به ساخت بازی افسانه ای متال گیر سالید 2 رسید. این بازی یکی از قوی ترین داستان ها را در تاریخ صنعت گیم دارد و تا الآن نیز بسیاری از طرفداران سری متال گیر، داستان این بازی را پیچیده ترین داستان در این سری می دانند. اما فقط داستان بازی خارق العاده نبود. از آنجا که بازی برای پلی استیشن 2 عرضه شده بود، از گرافیک بسیار زیبا و چشم نوازی بهره می برد. همچنین مکانیزم های گیم پلی آن بسیار عمیق تر و پیشرفته تر شده بودند. سیستم کاور گیری بسیار بهتر، نارنجک های دودزا، هوش مصنوعی بسیار قوی، تاثیر عنصر صدا در مخفی کاری و ... از جمله ویژگی های شگفت انگیز این بازی بودند. این بازی حدود 7 میلیون نسخه فروش داشت و میانگین نمرات 96 از 100 را از آن خود کرد.
بعد از ساخت نسخه دوم متال گیر سالید، Hideo Kojima تصمیم گرفت نسخه سوم بازی را به دوران جنگ سرد ببرد و داستان اسنیک ایتر و باس را روایت کند. عناصر احساسی بازی بسیار بیشتر از نسخه های قبل بود. کوجیما در ساخت این بازی از اثر اوئدا الهام و تاثیر گرفته بود و همین باعث شد تا او مفایهم احساسی این بازی را به اوج خود برساند.
این بازی همچنین مکانیزم های جدیدی مثل استتار و مبارزات تن به تن را به گیم پلی این سری اضافه کرد. همچنین نحوه بازگشت سلامتی و تاثیر جراحات وارده، دستخوش تغییراتی شده بود. همچنین طراحی محیط جنگلی بازی و حیات وحش آن، این سری را وارد مرحله ای تازه کرده بود.
این نسخه هم با استقبال منتقدان مواجه شد و بسیاری از منتقدان آن را یک بازی سینمایی خطاب کردند. این بازیتوانست میانگین نمرات 91 از 100 را کسب کند. اما بر خلاف بازخورد خوب منتقدان، مخاطبان از این بازی مانند نسخه قبل استقبال نکردند و این بازی تنها 3.6 میلیون نسخه فروخت که تقریبا نصف فروش نسخه ی قبلی است.
جالب است که بدانید کوجیما این بازی را به مادرش نیز ارائه داد و از آنجا که مادرش یک گیمر حرفه ای نبود، حدود یک سال طول می کشد تا بازی را تمام کند. او برای اتمام بازی، از دوستانش نیز کمک گرفته بود و پس از پایان بازی با پسرش تماس می گیرد و می گوید که بازی را تمام کرده است!
هیدئو کوجیما، بعد از ساخت این بازی تصمیم می گیرد که دیگر بروی سری متال گیر کار نکند و کارگردانی نسخه چهارم را به شویو موراتا سپرد. اما با تهدید طرفداران این سری روبرو می شود و نظر خود را تغییر می دهد و خودش هم شخصا کارگردانی پروژه را بر عهده می گیرد.
اتفاقات متال گیر سالید 4، حدود نه سال پس از نسخه دوم رخ می دهد و قرار بود که پاسخ بسیاری از سوالات و راز های نسخه دوم را بدهد. در این نسخه ما شاهد یک اسنیک پیر هستیم. همچنین برای ساخت بازی حدود شصت میلیون دلار بودجه در نظر گرفته شد.
بازی بعد از عرضه با استقبال بسیار خوب مخاطبان مواجه شد و در روز اول عرضه خود، 3 میلیون نسخه در سرتاسر جهان بفروش برساند. همچنین بسیاری از منتقدان سایت ها و مجلات مختلف نمره کامل به این بازی اعطا کردند و آن را درخشان ترین بازی تاریخ خواندند! تقریبا بیشتر طرفداران سری متال گیر نیز معتقدند که نسخه ی چهارم این بازی، بهترین نسخه ی سری متال گیر است.
سپس کوجیما تصمیم می گیرد بروی موتور بازی سازی FOXکار کند. بعد از چند سال که ساخت موتور بازی به اتمام می رسد، کوجیما طی یک مصاحبه اعلام کرد که به ساخت یک بازی سایلنت هیل علاقه دارد و گفت به دلیل آنکه مثل یک مرغ ترسو است! می تواند یک بازی ترسناک خوب بسازد و از این بابت مطمئن بود. او همچنین گفته بود با ساخت این بازی، هر شب کابوس های زیادی خواهد دید اما برای رویارویی با این مشکلات و ساخت بازی کاملا آماده می باشد.
از آنجا که صاحب امتیاز و ناشر سایلنت هیل نیز Konamiبود، نتیجه آن شد که کوجیما و گیرمو دل تورو مشترکا بروی بازی جدید سایلنت هیل کار خواهند کرد. همچنین قرار شد که نورمن ریداس نیزدر بازی حضور داشته باشد.
Hideo Kojimaیک دمو از پروژه بازی ساخت که P.Tنام داشت. این دمو واقعا حیرت آور و شامل عناصر ترس روانی بود.همه چیز خوب به نظر می رسید تا آنکه ناگهان ساخت بازی کنسل و دموی منتشر شده از فروشگاه حذف می شود. این اتفاق یکی از غم انگیز ترین حوادث صنعت بازی های رایانه ای بود و موجب ایجاد کدورت میان کوجیما و کونامی می شود. از طرفی کوجیما و دل تورو و ریداس هرگز فرصت همکاری پیدا نمی کنند.
بعد از این حوادث هیدئو کوجیما اعلام کرد که متال گیر سالید 5، اخرین بازی از این سری خواهد بود که بروی آن کارمی کند و پس از آن ازKonami جدا خواهد شد. اینبار بر خلاف دفعات قبلی، کوجیما کاملا جدی بود و مصمم به ترک این سری و شرکت کونامی بود.
قرار شد این بازی با موتور بازی سازی فاکس که به تازگی تکمیل شده بود، ساخته شود و شخصیت اصلی آن بیگ باس باشد. اما قضیه به همینجا ختم نشد و بلا های زیادی بر سر بازی آمد. با توجه فشار های کونامی و به مناسب 25 امین سالگرد سری متال گیر، اپیزود اول بازی به صورت جداگانه و با نام Ground Zeroesعرضه شد. این بازی ناقص و کوتاه بود و هنوز درمراحل ابتدایی طراحی قرار داشت.
سپس سال بعد بازی اصلی یعنتی فانتوم پین عرضه شد اما تنها چپتر اول بازی به صورت کامل طراحی و تکمیل شده بود. چپتر دوم بازی در واقع ناقص و تکرار مراحل چپتر اول بود. بسیاری معتقدند جدایی زودهنگام هیدئو کوجیما از Konamiاین بلا را بر سر بازی آورد. حتی بعد از عرضه و با اتمام بازی بسیاری دریافتند که داستان بازی ناقص است و بسیاری از سوالات بی پاسخ مانده. با تحقیق در فایل های بازی متوجه شدند که نه تنها اپیزود 51 از بازی حذف شده، بلکه چپتر سومی به نام صلح وجود دارد که به کلی از بازی حذف شده است! در واقع بازی اصلی چیزی بین دو تا سه برابر بازی فعلی بوده و با توجه به سیاست های کونامی، بازی به شکلی ناقص عرضه شد و داستان بیگ باس و کلون هایش مبهم ماند.
با این وجود، چپتر اول بازی بسیار عالی و زیبا طراحی شده بود و با استقبال شدید منتقدان مواجه شد. این بازی توانست میانگین نمرات 93 از 100 را کسب کند و تا پایان سال 2015، حدود 6 میلیون نسخه به فروش رساند. جهان باز بودن و راه های متنوع برای رد کردن مراحل، از ویژگی های برجسته ی نسخه ی جدید متال گیر سالید بودند.
بالاخره پس از این ماجرا ها، کوجیما از کونامی جدا شد و استودیوی کوجیما پروداکشنز را تاسیس کرد و اعلام کرد که این استودیو مستقل است اما کمی بعد این استودیو به سونی ملحق شد. البته سونی به کوجیما و استودیوی بازی سازی اش آزادی کامل برای خلق بازی جدیدشان داده است.
در E3سال 2016، سوپرایز بزرگ کوجیما بود و او از بازی جدیدش یعنی Death Strandingرونمایی کرد. این بازی قرار است با همکاری دل تورو و با هنرمندی نورمن ریداس و مدس میکلسن ساخته شود. همچنین این بازی با موتور بازیسازی دسیما که متعلق به استودیو گوریلا گیمز می باشد ساخته خواهد شد تا وقت اضافی برای ساخت یک موتور جدید تلف نشود. تریلر های منتشر شده از بازی از یک عنوان آخر الزمانی با مفاهیم پیچیده داستانی خبر می دهند. این بازی به صورت انحصاری کنسولی برای PS4 و کمی بعد برای PCو تا قبل از المپیک ژاپن منتشر خواهد شد.
همانطور که دیدید، کوجیما 30 سال به طور بی وقفه بروی ساخت بازی ها تمرکز داشته است و فشرده ترین برنامه کاری را در بین بازیسازان داشته است. او اغلب به بازیسازی فکر می کرده است و کمتر به استراحت پرداخته است. حتی با وجود اصرار های خانواده اش، او فکر می کند که فرصت زیادی ندارد و باید دست به کار شود. البته اصرار های طرفداران و دوستانش برای ساخت بازی، بی تاثیر نبوده است.
کوجیما همچنان به فیلم سازی علاقه دارد اما به دنبال یک فرصت مناسب می باشد که این فرصت هنوز برایش پیش نیامده است و طبق گفته های خودش، فیلمی که خواهد ساخت از بازی متال گیر و شخصیت بیگ باس نخواهد بود و برای ساخت فیلم، یک داستان جدید با شخصیت های جدید در نظر می گیرد. او همچنان مانند دوران نوجوانی اش طرفدار فیلم های سینمایی غربی نیز هست و فیلم هایی مانند La La Landرا 3 بار و Mad Max را حدود 18 بار دیده! او به گفته خودش عاشق همه ی فیلم ها و همه ی سبک هاست!
در نهایت آنچه که ما از زندگی کوجیما یاد می گیریم این است که هرگز ازتلاش برای رسیدن به رویا هایمان دست بر نداریم. کوجیما نه زبان انگلیسی و نه برنامه نویسی را به درستی می داند اما می بینید که شاهکار های بی نظیری خلق کرد. او روحیه ی خلاق و امیدواری دارد و همواره به کار کردن مشغول است و همانطور که اعلام کرده بود تا زمان مرگش، مشغول بازیسازی خواهد بود. خوب است که ما نیز ازHIdeo Kojima الگو بگیریم و برای رسیدن به رویا هایمان تلاش کنیم.
نظرات (3)