چالشهای بازسازی یک بازی کلاسیک ترسناک مانند رزیدنت اویل 2
همه ما درباره بازسازی بازی Resident Evil 2 (رزیدنت اویل 2- RE2- رزیدنت اویل 2 ریمیک) برای مدتها اطلاع داشتیم تا اینکه در اواخر سال 2015، «یوشیاکی هیباراشی» (Yoshiaki "H" Hirabayashi) خبر از ساخت این نسخه داد و دیگر هیچ خبری از این عنوان نشد تا مراسم E3 2018 که بازسازی RE2 به نمایش در آمد. با نمایش اولین تریلر از بازی در کنفرانس سونی اکنون دیگر همه میدانند قرار است با چه سبک بازی طرف باشند و دید کلی از گیم پلی بازی داشته و مهمتر از همه، تاریخ عرضه بازی مشخص است: 29 ژانویه 2019
هیجان دیدن شخصیتهای محبوب و مناطق بازسازی شده با جلوههای ویژه مدرن با تجربه نسخه آزمایشی بازی در E3 افزایش یافت. نسخه بازسازی RE2 قصد دارد به طرفداران قدیمی و نوستالژی خود احترام بگذارد. این بازی خاطرات دوران کلاسیک پلیاسیتشن را برای طرفداران تداعی کرده و مناطق نمادین شهر «راکون سیتی» را با ظاهری مدرن به آنها نشان خواهد داد. در ادامه مصاحبهای با یوشیاکی هیباراشی و «سویوشی کاندا» (Tsuyoshi Kanda)، تهیهکنندگان بازی، خواهید خواند که در آن درباره موضوعاتی مانند تغییرات نسخه بازسازی شده، چرایی استفاده از دوربین سوم شخص روی شانه، تاثیر رزیدنت اویل 7 بر روی توسعه بازی و مهمترین الهامات هنگام توسعه بازی گفتگو شده است.
بازی چقدر تغییر کرده است؟ هواداران باید انتظار چه تغییراتی را داشته باشند و چه مواردی از بازی مانند نسخه اصلی خواهد بود؟
هیباراشی: سخت است که بخواهیم دقیق بگوییم چند درصد از بازی دستخوش تغییرات شده و چقدر مانند نسخه اصلی است؛ امّا ما همواره میخواستیم که به نسخه اصلی وفادار بمانیم و از این رو سعی کردیم نکات کلیدی در طراحی اصلی بازی را حفظ کنیم. با این حال مابین این اصول کلی ما سعی کردیم که بازسازیهایی انجام داده و شگفتیهای جذابی را خلق کنیم. در نتیجه شما با لحظات کلیدی روبرو خواهید شد که در مجموع حس نوستالژی را در شما ایجاد خواهند کرد و خواهید گفت «این بازی رزیدنت اویل 2 است.» ولی بخشهای دیگری در بازی وجود دارد که تازه است و تجربه جدیدی را به همراه دارد.
چقدر برایتان راحت بود که با آزادی خلاقانه چنین بازی نمادینی را تغیر شکل داده و بازسازی کنید؟ چطور تغییرات را اعمال کردید در حالی که سعی در حفظ روح مکانیکهای عنوان اصلی داشتید؟
کاندا: ما همگی تیمی هستیم که برای نسخه اصلی بازی احترام ویژهای قائلیم؛ اما آزادی ما در ساخت چیزهای تازه در بازی بیشتر وابسته به این حقیقت است که ما در حال استفاده از موتور بازیسازی RE Engine هستیم که برای اولین بار در عنوان رزیدنت اویل 7 مورد استفاده قرار گرفت. استفاده از این موتور باعث شد تا به مجموعهای جذاب و شگفت انگیز از جلوههای صوتی و تصویری دسترسی داشته باشیم و در نتیجه بر روی این موضوع که چگونه میتوانیم بازی را بازسازی کنیم تمرکز نماییم. این مهم به ما این امکان را داد تا بتوانیم خود را به چالش کشیده و بهترین بازی خود را بسازیم.
هیباراشی: من در این مدت بارها به عقب و جلو رفتهام. ما بین حفظ اصالت بازی و ارائه چیزی تازه و جدید در تکاپو بودیم. بازیکنان امروز چیزی تازه برای تجربه میخواهند و تیم ما از بازی اصلی خاطرات بسیاری دارند و در تلاش هستند که چه چیزهایی را وارد عنوان جدید بکنند. من فکر میکنم آنچه که ما در طول این دوره سه سال و خوردهای توسعه بازی به آن رسیدهایم، چیزی است که اکنون بازیکنان در نمایشگاه در حال تجربه آن هستند. این عنوان بسیاری از خاطرات خوب شما را در خود حفظ کرده است در حالی که تازه است و خیلی چیزهای جدیدی را به بازی آورده است.
عنوان رزیدنت اویل 7 یک بازی کاملا موفق بود اما بازسازی رزیدنت اویل 2 قبل از عرضه آن معرفی شد. آیا موفقیت نسخه 7 بازی تاثیری در روند پیشرفت و فرآیند ساخت بازسازی RE 2 داشت؟
کاندا: خُب، بازسازی رزیدنت اویل 2 در سال 2015 معرفی شد و در آن زمان نسخه 7 بازی در حال ساخت بود و در ژانویه 2017 به بازار عرضه شد. هر دو بازی تقریبا به موازات یکدیگر پیش رفتند و تاثیرات مهمی بر روی یکدیگر گذاشتند. یادگیری ما از این فرآیند این بود که قادر به بازگشت رزیدنت اویل 2 هستیم، بخاطر اینکه از همان موتور استفاده کرده و میتوانیم کیفیت بالایی را ارائه دهیم. در حالی که از همان ابزارها برای ساخت بازی استفاده میکنیم، میتوانیم حتی بهتر از نسخه 7، عنوان بهتری ارائه دهیم. هر دو عنوان شامل مجموعهای از راهکارهای مشابه برای انجام آنچه ما میخواهیم، یعنی ایجاد حس ترس و وحشت بینهایت هستند و این دو عنوان تاثیرات مثبتی روی یکدیگر گذاشتهاند.
چطورتصمیم گرفتید که پرسپکتیو بازی اینگونه باشد؟ این مجموعه در طول سالها دستخوش تغییرات بسیاری شده و حتی نسخه هفتم بازی با دوربین اول شخص عرضه شد. چرا تصمیم به استفاده از دوربین سوم شخص گرفتید؟
هیباراشی: ما حالتهای مختلفی را بررسی کردیم و تمام مدت به این موضوع که شما در طول بازی چه احساسی خواهید داشت فکر میکردیم. علاوه بر اینکه میخواستیم ترس از یک عنوان وحشت و بقا را انتقال دهیم، دوست داشتیم که تجربه کاوش و گشت و گذار به سبک «مترویدوانیا» (metroidvania) نیز در بازی قابل انجام باشد. در پاسخ به این سوال که کدام دوربین میتواند بهترین تجربه این دو مهم را به همراه داشته باشد، دوربین سوم شخص روی شانه را انتخاب کردیم.
ما میخواستیم که این عنوان به طور طبیعی وحشتناک باشد و فکر کردیم با این دید دوربین میتوانیم نمایی بسته از لحظهای که یک زامبی به بازیکن حمله میکند را ارائه دهیم و آن حس ترس و وحشت را منتقل کنیم. اگر در دموی بازی متوجه شده باشید، وقتی یک زامبی به شما حمله کرده و شما را گاز میگیرد مانند یک صحنه سینمایی زوم شده و آنها دقیقا رودروی شما خواهند بود. این کاملا یک تجربه شخصی است و بهترین زاویه دیدی که ما برای انتقال این حس مناسب دیدیم، همان دوربین است که در بازی مورد استفاده قرار گرفته است.
از طرفی این دوربین این امکان را به ما میدهد که از معماها که از عناصر مهم در بازیهای رزیدنت اویل هستند به خوبی استفاده کنیم. به طور مثال در یک چالش معمایی سرگرم کننده توسط «لیان» (Leon)، شما باید داخل اتاق و اطراف آن را گشته و صفحاتی را که نامی بر روی آن حک شده پیدا کنید تا بتوانید میز لیان را باز نمایید. این صفحات در محیط پخش شده و کف اتاق افتادهاند و برای پیدا کردن آنها باید به دقت محیط را بررسی کنید. این کار تنها از طریق این نوع دوربین امکانپذیر است. بنابراین من فکر میکنم که این نوع دوربین هم برای طرح و حل معما بسیار خوب باشد و هم برای مبارزه و جستجو در محیط.
رزیدنت اویل 2 بازی بزرگی است. میدانم که درخواستهای زیادی برای بازسازی آن وجود داشت؛ اما چه انگیزهای باعث شد که بخواهید این عنوان محبوب را بازسازی کنید؟
کاندا: ما میخواهیم به طرفداران چیزی را ارئه دهیم که دوست دارند. ما بازی اصیلی داریم که یک شاهکار است و سالها طرفداران بسیاری داشته و اکنون مردم میخواهند که چهره جدیدی از این عنوان را تماشا کنند و زمانی که این علاقه به بیشترین میزان خود برسد برای ما سخت است که آن را نادیده گرفته و این کار مهم را انجام ندهیم.
هیباراشی: همه ما از طرفداران رزیدنت اویل 2 هستیم. تمام افرادی که در تیم بازسازی این عنوان هستند از طرفدارن این بازی هستند پس بیشتر از هرکسی دلمان میخواهد یک بازی شگفتانگیز بسازیم که دقیقا همان چیزی باشد که طرفداران میخواهند.
تعادل بین اکشن و وحشت همواره در بازیهای رزیدنت اویل اهمیت داشته. شما این موضوع را چگونه در بازسازی رزیدنت اویل 2 مدیریت کردهاید؟
هیباراشی: اول اینکه میخواهم مطمئن باشم که به دلیل دوربین روی شانه و با توجه به دوره معرفی بازی، کسی فکر نکند که این عنوان مانند رزیدنت اویل 4 است. این دو بازی یکی نیستند. ما به بازی عناصر جستجوگری – مترویدوانیا – اضافه کردهایم مانند اکتشافهایی که در عناوین قبلی رزیدنت اویل وجود داشت و از دوربین روی شانه استفاده نمودهایم؛ اما فقط همین است و ما به هیچ وجه عناصر شوتر بازی رزیدنت اویل 4 را وارد این عنوان نکردهایم. بنابراین بر خلاف چند بازی قبلی این مجموعه شما با یک قهرمان اکشن روبرو نخواهید شد. آنها افرادی معمولی هستند که در شرایط دشوار گیر کرده و به دنبال راه نجاتی میگردند.
در این محتوا راهی که باعث میشود بازیکنان احساس قدرت کنند، این نیست که دور بینهایتی از گلوله داشته باشند بلکه کمبود مهمات، مدیریت منابع و نگاه کردن به تعداد گلولهها است که این حس را به آنها خواهد داد. آنها یاد خواهند گرفت که چگونه هدفگیری کرده و چطور نقاط ضعف زامبیها را شناسایی کرده و به آنها شلیک کنند. بنابراین من فکر میکنم که هرچند شما در این بازی یک قهرمان اکشن نیستید اما با یادگیری زمانبندی درست و استراتژیهای مناسب برای از پای در آوردن زامبیها احساس قدرت خواهید کرد.
درحقیقت مسئله اصلی که متوجه شدم در مکانیک تیراندازی و زمانبندی شلیکها است.
بله. همانطور که شما اشاره کردید زمانبندی بسیار مهم است و باید شلیکهای خود را مدیریت کنید. این موضوع باعث ایجاد استرس جالبی شده که شما آن را دوست خواهید داشت. در بازی تعداد بسیار زیادی اسلحه وجود دارد که حس و حالهای متفاوتی خواهند داشت و بسته به اینکه کدام برای شما مناسبتر است از آنها استفاده خواهید کرد. همچنین قابلیتهای شخصی سازی مانند تغییر رنگ برای آن دسته افرادی که به این کار علاقه دارند در نظر گرفته شده است.
من کنجکاو هستم که بدانم در فرآیند ساخت بازسازی رزیدنت اویل 2، آیا به جز بازی اصلی از عناوین دیگری در بخش وحشت بازی الهام گرفته شده است؟
هیباراشی: الهام گرفتن محتوا به طور مستقیم یک راهکار نیست. شما فیلم «بیگانه» (Alien) را در نظر بگیرید. در نسخه اول نمیدانید قرار است با چه چیزی طرف باشید. موجودات فیلم برای اولین بار معرفی میشوند و قوانین فیلم و اینکه این فیلم چه هست برای اولین بار معرفی میشود. اکنون دنباله آن یعنی عنوان «بیگانهها» را در نظر بگیرید. در این حالت شما میدانید که مردم از چه چیزهایی اطلاع دارند و اکنون باید دنیای فیلم را توسعه دهید و چیزهای اضافی به آن وارد کنید.
رزیدنت اویل 1 و 2 هم چنین ارتباطی با یکدیگر دارند. در حقیقت رزیدنت اویل 1 پدربزرگ بازیهای ترس و بقا است. این عنوان اولین بازی بود که افراد زیادی آن را تجربه کردند و تجربه وحشت را به همراه داشت و زامبیها و چگونگی مبارزه با آنها را معرفی کرد. بر همین اساس رزیدنت اویل 2 یک خط مبنای جدید است و شما از صفر همه چیز را شروع نخواهید کرد. از خودمان میپرسیم که چطور نسخه اول را توسعه داده و تجربههای جدیدی را در نسخه دوم به بازی اضافه کنیم؟ اینها مسائل مهمی است و مانند همان اتفاقی است که در فیلمهای بیگانه رخ داد. در رزیدنت اویل 1 مجموعه شروع میشود و در نسخه دوم افقهای تازهای گشوده شده و تجربیات جدیدی به بازی اضافه میشود. ما سعی بر این داشتیم که ترکیبی از تجربه ترس خالص نسخه اصلی و چیزهایی تازه و نو را در این عنوان ارائه دهیم. مثال دیگری که برای توضیح این موضوع میتوانم بزنم، فیلمهای Batman Begins و Dark Knight است. شما نمیتوانستید دومین فیلم را بدون اینکه فیلم اول را بنا کرده و از آن استفاده کنید بسازید.
اما برخی از فلسفههای طراحی در این فیلمها را در بازسازی RE2 به کار بردیم. به طور مثال جلوههای ظاهری در بازی. ما میخواستیم چهره واقعیتری برای آنها قرار دهیم. به طور مثال کاراکتر Joker را در نظر بگیرید که در نسخههای قبلی شخصیتی تئاتری بود اما کریستوفر نولان در Dark Knight او را به صورت شخصی با زخمی بر صورت ترسیم کرد و نمایش داد. این یک نمونه بسیار خوب از نحوه تبدیل یک شخصیت فوق العاده سینمایی به شخصیت واقعگرایانه بر روی پرده سینما است و ما هم از این موضوع برای بازسازی شخصیتهای بازی استفاده کردهایم.
اگر بخواهید رزیدنت اویل دیگری را بازسازی کنید کدام عنوان را انتخاب میکنید؟
هیباراشی: برای من همان رزیدنت اویل 2. این چیزی است که من همواره میخواستم انجام دهم و الان درگیر آن هستم. تا زمانی که کار من با این بازی تمام نشده باشد به بازسازی عنوان دیگری فکر نخواهم کرد.
کاندا: من تقریبا دوست دارم ببینم که چطور نسخه 7 بازی را بازسازی میکنیم. شاید این عنوان کاملا جدید باشد و چیزی از عرضه آن نگذشته باشد اما فکر بازسازی آن بسیار جذاب و هیجان انگیز است.
نظرات (2)