قبل از اینکه بخواهید هر تصمیمی بگیرید و یا کاری بکنید، فقط و فقط ده دقیقه از وقتتان را به Tales of Vesperia: Definitive Edition فرض بدهید و منتظر این باشید که پس از این ده دقیقه، دهها ساعت دیگر را هم در اختیار این بازی بگذارید تا در بدترین حالت ممکن، تنها بتوانید زمان بیشتری را با شخصیتهای بینهایت دوستداشتنیاش بگذرانید و از سفر کردن با شخصیتهایی به عمق و ظرافت شخصیتهای یک انیمهی ژاپنی لذت ببرید!
فکر میکنم با همان جملات بالا باید متوجه شده باشید که دیگر نیازی نیست که بخواهید به تصمیمتان برای تجربهی Tales of Vesperia: Definitive Edition شک کنید و بهتر است که بدون خواندن حتی یک کلمهی بیشتر به سراغ نسخهی ریمستر بهترین نسخهی سری Tales بروید و حتی اگر نمیتوانید از فکر Kingdom Hearts III خارج شوید، بازهم مطمئن باشید که Tales of Vesperia کاری میکند که تا آخرین جرعهاش را بنوشید و حتی لحظهای هم به ماجراجویی دیگری فکر نکنید!
اول از همه بیایید کمی دربارهی سری تیلز بدانیم. از آنجایی که احتمالاً شما هم مانند من تا قبل از آشنا شدن با Tales of Vesperia: Definitive Edition اطلاع خاصی از این سری بزرگ و قدیمی نامکو نداشتهاید، بهتر است بدانید که اولین نسخهی آن در سال 1995 منتشر شد و از آن زمان تاکنون، با به دست آوردن برخی ویژگیهای شاخص و دائمی -که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت- مانند سبک مبارزات ترکیبیاش، توانست تبدیل به یکی از دوستداشتنیترین سری بازیهای نامکو تبدیل شود و حتی گاهی با انتشار برخی از نسخههای خود استانداردهای بازیهای نامکو را تغییر دهد. این سری برخلاف بسیاری از فرانچایزهای منتشرشده توسط نامکو در اکثر مواقع داستان پیوستهای ندارد و بهجز دو نسخهی Destiny که بهعنوان یک بازی دوقسمتی عرضه شدند، هیچیک از نسخههای سری Tales ارتباط داستانی محکمی باهم ندارند و بر همین اساس، حتی کسانی که بهتازگی با این سری آشنا شدهاند هم بهراحتی میتوانند از این نسخهی ریمستر لذت ببرند.
با این حال، با وجود این که Tales of Vesperia: Definitive Edition یک ریمستر برای عنوان اصلی یعنی Tales of Vesperia است، به علت آشنایی بسیار کم مخاطبان با این سری، تا جای ممکن سعی شده است تا با این نسخهی ریمستر همانند یک بازی جداگانه رفتار شود و بههیچوجه به دنبال ایرادات عجیبوغریب و غیرقابلقبول برای خراب کردن وجههی این بازی نباشیم.
اگر قرار باشد که اول و آخر Tales of Vesperia را سر هم بیاوریم و درنهایت تنها به یک ویژگی کاملاً بارز و اصلی بازی اشاره بکنیم، بدون شک این ویژگی شخصیتپردازی خارقالعادهی آن است! بندای نامکو همواره در اکثر بازیهایش شخصیتپردازی را بهعنوان یک اصل مهم در نظر گرفته و هیچگاه این مهم را به خاطر پرداختن بیشتر به باقی موارد عناوینش فدا نکرده است؛ اما در Tales of Vesperia، شما سطح شخصیتپردازی بازیهای نامکو را در بهترین جایگاه ممکن میبینید. حقیقتش را بخواهید Tales of Vesperia در شخصیتپردازی به چنان عمقی رسیده که نامکو سطح کاملاً جدیدی از استانداردهای شخصیتپردازی را نهتنها برای خودش، بلکه برای دیگر سازندگان شرقی هم ایجاد کرد و البته به جایی رسید که حتی بازیهای بعدی این کمپانی هم نتوانستند به این سطح از پختگی و پردازش شخصیت برسند.
ولی فعلاً بیایید تا از خیر شخصیتهای بازی بگذریم و کمی به خود داستان بازی بپردازیم تا کمی بعد بهطور مفصل توانایی شخصیتپردازی سازندگان را زیر ذرهبین ببریم. داستان Tales of Vesperia در جهانی قدیمی روایت میشود که زندگی تمام مردم آن وابسته به تکنولوژی باستانی و خاصی به نام Blastia است. همهچیز از توانایی مبارزهی افراد گرفته تا تأمین آب شهرهای مختلف بهوسیلهی این تکنولوژی باستانی که سازندگان آن مردمان تمدنی باستانی هستند انجام میپذیرد و صدالبته، هرکسی هم نمیتواند از این تکنولوژی استفاده کند. هر بلاستیا قابلیتهای خاص خودش را دارد و از اجزای مختلفی تشکیل شده است و از آنجایی که تقریباً هیچکس نمیتواند دست به ساخت این تکنولوژی فوق پیشرفته بزند، بلاستیاها اشیائی بسیار ارزشمند به حساب میآیند.
علاوه بر بلاستیاها، دیوارهای جادویی هم یکی دیگر از قسمتهای مهم بازی محسوب میشوند. این دیوارها که به دور شهرهای مختلف کشیده میشوند – و معمولاً بلاستیاها باعث به وجود آمدن آنها میشوند- وظیفهی حفاظت از شهرها را در برابر هیولاهایی دارند که در بیرون از شهرها زندگی میکنند و بزرگترین تهدید برای این شهرها و دیگر موجودات زنده محسوب میشوند.
علاوه بر تمامی اینها، Tales of Vesperia از یک پسزمینهی داستانی قدرتمند هم برخوردار است. تمدنی که بازی در محیط آن جریان دارد، تمدن باقیمانده از یک تمدن باستانی بسیار پیشرفته محسوب میشود که تقریباً همهچیزش را از مردمان تمدن قبلی به ارث برده است. همچنین محیط بازی تحت تأثیر یک امپراتوری تقریباً فاسد قرار دارد که سردمدار آن بهتازگی فوت کرده است و هیچکس از سرنوشت جانشین او و امپراتور جدید کشور خبردار نیست. علاوه بر اینها، علاوه بر امپراتوری، گروههای کوچکی هم تحت عنوان Guild ها مشغول به فعالیت هستند که خود را کاملاً از امپراتوری و قوانین آن جدا کردهاند و بهعنوان گروههایی آزاد در شهرهای مختلف زندگی میکنند و هریک از آنها اهداف مختلفی را در پیش دارند که آنها را به نام منافع ملت انجام میدهند. حال درگیریهای گهگدار این گروهها با سربازان امپراتوری که Imperial Knights خوانده میشوند را به هیولاهای حاضر در بازی و گروه آنتاگونیستی که کاملاً مرموزانه به فعالیتهای خود میپردازد اضافه کنید تا متوجه شوید که داستان بازی در چه سطحی از جزئیات غرق شده است!
داستان اصلی بازی اما بههیچوجه از یک درگیری بزرگ یا حملهی هیولاها به شهر آغاز نمیشود؛ بلکه افسانهی وسپریا کار خود را با نشت کردن آب در یکی از محلههای فقیرنشین پایتخت امپراتوری آغاز میکند. در یک صبح دوستداشتنی، شخصیت اصلی بازی یعنی Yuri Lowell متوجه میشود که حوض آب میدان محله نشت کرده و این اتفاق به علت دزدیده شدن بلاستیای نصبشده بر روی حوضچه توسط جادوگری است که وظیفهی تعمیر این حوضچه را داشته است. حال از آنجایی که تمام مردم محله پول خود را برای تعمیر این بلاستیا به این جادوگر داده اما نتیجهای دریافت نکرده بودند، یوری برای پیدا کردن این جادوگر راهی خانهی او میشود؛ اما از بخت بد او جادوگر موفق به فرار میشود و یوری هم درنتیجهی درگیری با سربازان امپراتوری به زندان میرود. درنهایت به هر نحوی که شده یوری از زندان فرار میکند و کمی بعد با دختری اشرافزاده برخورد میکند که قصد فرار از قلعه و پیدا کردن شوالیهای به نام Flynn را دارد که درنهایت تمامی این اتفاقات دستبهدست هم میدهند تا سفر دونفرهی این دو نفر به خارج از پایتخت برای رسیدن به اهدافشان آغاز شود و با پیشروی در سفرشان، به افراد جدیدی هم بربخورند.
داستان Tales of Vesperia بههیچوجه از آن داستانهای آبکی و غیرقابلتحمل نیست که فقط قصد پیش بردن گیم پلی را داشته باشد؛ بلکه داستان بازی بهقدری با چفتوبست و پیوسته جلو میرود که ناگهان از تلاش برای پیدا کردن دزد بلاستیای محله به نفوذ در یک شهر کوهستانی میرسید و حتی نمیتوانید فکرش را بکنید که چقدر خوب داستان بازی توانست شما را اینچنین با خود همراه کند و بازهم نمیتوانید فکرش را بکنید که قرار است چه ماجراهایی را در ادامه شاهد باشید! این پیوستگی در داستان بازی و روایت تقریباً متعادل آن، کاری میکند تا کشش لازم برای ادامه دادن و دنبال کردن داستان بازی بهراحتی به جود بیاید و در کنار آن، بازی تقریباً در هیچ کجا برای مخاطب خستهکننده نشود و برای خود بازی هم تنها حکم یک فیلر بیخاصیت را نداشته باشد که فقط و فقط جهت افزایش مدتزمان به پایان رساندن بازی به وجود آمده است (کما اینکه نامکو چندان هم با این سبک داستانها مشکل ندارد و هر از چندی نمونهای از آنها را در بازیهای این کمپانی مییابیم).
درست است که داستان بازی در تمامی قسمتها یک سیر صعودی را طی میکند و با جلو رفتن بهتر و بهتر میشود، ولی همانطور که قبلاً هم گفتم، چیزی که نهتنها داستان و بلکه تمام قسمتهای Tales of Vesperia را چند پله بالاتر میآورد و آن را تبدیل به یک شاهکار میکند، هنر خارقالعاده و بینظیر شخصیتپردازی نویسندگان بازی است. این هنری که از آن صحبت میکنیم، چنان بازی را تحت تأثیر خود قرار داده است که نمیتوان حتی یک لحظه هم Tales of Vesperia را بدون وجود شخصیتهایش تصور کرد. شاید Ni no Kuni و حتی Dragon Ball را (البته این مورد دوم یکی دوتا شخصیت دارد که زنده ماندنش را به آنها مدیون است پس بهتر است که آنها را از لیست خط بزنید) با شخصیتهایی دیگر تصور کرد و یا دستکم خصوصیات آنها را تغییر داد؛ اما در Tales of Vesperia، هرلحظه از بازی به وجود شخصیتهایش وابسته است و سازندگان کاری کردهاند تا هر شخصیت در داستان بازی حکم یک منطقه با نیروی جاذبهی فراوان را داشته باشد که مخاطب با دست گذاشتن بر روی هریک از آنها، بتواند حتی بیشتر از قبل جذب داستان بازی شود.
بیایید تنها بهعنوان یک نمونه شخصیتهای اصلی بازی یعنی Yuri و Estellise را بررسی کنیم تا ببینید که نویسندگان بازی با چه مهارتی، شخصیتهایی را طراحی کردهاند که دقیقاً بهاندازهی جسی و والتر بریکینگ بد –اما این بار در ابعاد گستردهتر و با تعداد بیشتر- مکمل یکدیگر باشند.
یوری یک شخصیت اصلی کاملاً پیشزمینه دار است: او قبلاً یکی از سربازان امپراتوری بوده و به دلیل برخی مشکلات که در طول بازی به آنها اشاره میکند، تصمیم به جدایی از آنها گرفته و درنهایت تبدیل به مرد جوانی شده که نه توانایی بروز دادن احساسات خود را دارد و نه جز در مواقع حساس میتواند از خود مهربانی و صمیمیت نشان دهد. در اصل یوری یکی از آن شخصیت اصلیهایی است که دقیقاً به معنای واقعی کلمه Kakkoī (ژاپنیها برای چیزهای باحال و خفن از این کلمه استفاده میکنند) است و رفتارهایش چه با دوستان و چه با دشمنانش کلی سرحالتان میآورد و از خونسردی عجیبوغریب او در تمام مواقع بازی لذت خواهید برد.
حال در مقابل این شخصیت، استلیس را داریم که دختری اشرافزاده است که گاه رفتارهایی عجیب از خود نشان میدهد و با پیشرفت بازی، این رفتارها بهآرامی تشدید پیدا میکنند (که البته این موضوع، همانطور که از روی رفتارهای او قابل فهمیدن است، مربوط به فراموشی میشود). او که تا قبل از ملاقات یوری تمام عمرش را درون قصر زندگی میکرده، هیچ اطلاعی از دنیای واقعی بیرون ندارد و تنها منبع او کتابهایی بودهاند که گاه اطلاعات آنها بسیار قدیمی و تاریخمصرف گذشته است. از سوی دیگر، او توانایی استفاده از قدرتهای جادویی خاصی را دارد که در طول بازی با رفتار او همراهی میکنند و در اکثر مواقع تنها برای کمک به دیگران استفاده میشوند. حال ممکن است بخواهید بدانید که این دختر چه رفتاری دارد که او را مکمل شخصیت اصلی کاکویی بازی میدانیم؟ راستش او دقیقاً برخلاف یوری، دختر هجدهسالهی ساده و مهربانی است که بههیچوجه نمیتواند برخی رفتارهای عجیبوغریب دنیای بیرون را درک کند. هنگامیکه میخواهد با هیولاها مبارزه کند دلش برای آنها میسوزد و بههیچوجه نمیتواند ببیند که یک فرد در حال زجر کشیدن است و به او کمکی نکند. او برخلاف یوری بهراحتی احساسات خود را بروز میدهد و حتی بهراحتی میتواند شخصیت افراد را در همان نگاه اول شناسایی کند. علاوه بر تمام اینها، در طول ماجراجوییها او همواره کسی است که با مهربانی خود سعی دارد تا به نحوی اثرات رفتارهای سرد یوری با دیگران را جبران کند و حتی از گاهی اوقات از برخی دشمنان هم به خاطر کتک زدنشان عذرخواهی میکند! شاید این رفتارها در ابتدا کمی لوس و افراطی به نظر برسند، ولی مطمئن باشید که باکمی پیشروی در بازی بهقدری به این دختر اشرافزاده علاقهمند میشوید که بههیچوجه نمیتوانید بازی را بدون گرمای محبت او تحملکنید.
شاید فکر کنید که تنها زحمت سازندگان برای شخصیتپردازی دادن کمی عمق به شخصیتها و دوبهدو تکمیل کردنشان است؛ اما باید بگویم که کاملاً در اشتباهید و سازندگان حتی چند گام هم فراتر از این گذاشتهاند. بیایید دوباره به همان مثال قبلی بازگردیم. دو شخصیت یوری و استلیس شاید هیچوجه شباهتی با یکدیگر نداشته باشند و تنها مانند دو قطعهی لگو با یکدیگر چفتوبست شوند؛ اما سازندگان برای اینکه این شخصیتپردازیها را به حداکثر تأثیر خود برسانند برای تعدادی از شخصیتها یک نقطهی مشترک غیرمنتظره قرار دادهاند تا این نقطهی مشترک حتی بیشتر از پیش آنها را به یکدیگر پیوند دهد.
نقطهی مشترک رابطهی استلیس و یوری، همان شوالیهی مثبت و هدف سرگردانیهای استلیس یعنی Flynn است که به طرز عجیبی، باعث صمیمیت هرچه بیشتر این دو نفر میشود. فلین فردی بوده که در زندگی استلیس و یوری نقش مهمی را بازی کرده و هردوی آنها، علاقهی بسیاری به این فرد دارند. فلین در گذشته بهترین دوست یوری به شمار میرفته و این دو نفر یکدیگر را بهقدری خوب میشناختهاند که حتی میتوانند رفتار طرف مقابلشان را پیشبینی کنند؛ اما در خط داستانی استلیس، یوری و استل بهعنوان رازدار یکدیگر به شمار میرفتهاند و در قصری که تمام افرادش فاسد و دارای قلبی سیاه بودند، این دو نفر یکدیگر را پیدا کرده و حداقل گنجینهای را برای رازهایشان ساخته بودند. چنین نقطهی مشترکی نهتنها باعث میشود تا استوری لاینهای برخی شخصیتهای به یکدیگر گره بخورد، بلکه باعث میشود تا نویسندگان بازی هم توانایی خلق لحظات بیشتری را داشته باشند؛ برای مثال تا قبل از یافتن فلین، استلیس هر از چند گاهی با دیدن برخی رفتارهای یوری به یاد حرفهای فلین دربارهی او میافتد و یوری هم گاهی اوقات، رفتار خود را با فلین مطابق میکند تا استلیس را خوشحال کند.
درنهایت امر، این پیچیدگی و وابستگیهای شدید شخصیتهای بازی به یکدیگر، بهقدری خوب در بازی ظاهر میشود که حتی ارتباط دو تن از شخصیتهای فرعی حاضر در گروهتان هم میتواند بهاندازهی شخصیتهای عمیق و پختهی آنها اثرگذار و مهم باشد. در حقیقت Tales of Vesperia بیشتر تمرکز خود را بر روی تماسها و ارتباطات شخصیتهای مختلفش قرار داده و برای اینکه بتواند این ارتباطات را تبدیل به بزرگترین نقطهی قوت بازی کند، نیاز داشته تا شخصیتهایی با توانایی برقراری ارتباط با مخاطب ایجاد کند و درنهایت، بهخوبی از این آزمون بیرون آمده و شخصیتپردازی خود را تبدیل به بزرگترین نقطهی قوتش کرده است.
ولی از آنجایی که در Tales of Vesperia تنها نقطهی قوت بازی داستان آن نیست و گیم پلی هم حرفهایی برای گفتن دارد، بهتر است که دیگر صحبت دربارهی داستان بازی را به انتها برسانیم و کمی هم دربارهی گیم پلی آن صحبت کنیم. گیم پلی سری تیلز، معمولاً یک فرمول تکراری و یکسان داشته و دارد که با انتشار هر نسخهی جدید، بیشتر بهبود را تجربه کرده است تا تغییر. گیم پلی این سری همواره در دو بخش مبارزه و گشتوگذار در نقشه خلاصه میشده و Tales of Vesperia هم شاید بهترین گیم پلی سری را نداشته باشد، ولی میتوان گیم پلی آن را در رتبههای سوم تا پنجم سری قرار داد.
از آنجایی که گشتوگذار در بازی تقریباً هیچ نکتهی خاصی ندارد و حتی معماهای محیط بازی هم بسیار ساده هستند، بگذارید تا سریعتر از این قسمت بگذریم و به بخشهای دیگر بازی برسیم که حرفهای بسیار بیشتری برای گفتن دارند. محیطهای بازی یا محیط کلی خارج از شهرها هستند که معمولاً شامل یک نقشهی سرسبز با هیولاهایی است که با نزدیک شدن بر روی نقشه ظاهر میشوند و یا محیطهای پر جزئیات و زیبای داخل شهرها است که بهتر است هنگام بررسی گرافیک بازی بر روی آنها دست بگذاریم و از حیث گیم پلی، باید از خیرشان بگذریم. محیطهایی که در بازی وجود دارند، در اکثر مواقع تنها برای راه رفتن و برخورد به قسمتهایی خاصی برای پخش میانپردهها، شروع یک مبارزه با دشمنان و یا صندوقچهها و فروشگاهها و... در بازی قرار داده شدهاند و قرار نیست جز تعدادی محدود معمای ساده و نهچندان جالب راه به جایی ببرید.
نکتهی دیگری که در رابطه با گشتوگذار در محیطها باید به خاطر بسپارید، نبود هیچگونه مینی مپی برای بازی کردنتان است! شاید این موضوع در بازی کمی اذیت کننده به نظر برسد اما واقعیت این است که شما نمیتوانید جز در محیط آزاد بازی از نقشه استفاده کنید (هرچند که نقشه محیط آزاد بازی هم چیز خاصی نیست و بیشتر با قطب نمایی که در کنار آن قرار دارد سروکار خواهید داشت). این موضوع علاوه بر اینکه ممکن است کمی باعث سردرگم شدن بازیکن شود، به خاطر نبود یک فهرست کوئست درستوحسابی هم کاملاً دردسرساز میشود و اگر کمی از دیالوگهای شخصیتها را جا بیندازید، ممکن است که کاملاً مسیر را گم کنید و مدتی طولانی را به دنبال پیدا کردن محل موردنظر بازی باشید چراکه حتی نشان دادن مکان هدف بعدیتان هم توسط جهتهای اصلی جغرافیایی و دیالوگهای شخصیتها مشخص میشود!
با عرض پوزش از اینکه گیم پلی بازی جز در مبارزات و جزئیات چیزی برای نمایش ندارد، بهتر است که به سراغ همین قسمتها برویم و دیگر به دنبال پیدا کردن چیزهایی که در بازی وجود ندارند نباشیم. مبارزات سری تیلز، همواره سبک مشخص و دوگانهای دارند. در حالت عادی، مبارزات بهصورت خطی و همانند بازیهای مبارزهای عادی هستند که در فضایی دوبعدی جریان دارند و حرکات شخصیتها هم کاملاً خطی هستند؛ اما در حالت دوم شما میتوانید در محیط دایرهای و سهبعدی مبارزه حرکت کنید و با تغییر اهداف خود و یا دور شدن از صحنهی مبارزه، استراتژیهای جدیدی را برای پیروزی در نبرد تعیین کنید.
حالت دوبعدی بازی بیشتر حس و حال یک بازی مبارزهای متوسط را میدهد. شخصیتها هریک دارای تواناییهای خاص و منحصربهفردی هستند که البته کلاسهای مختلفی را هم در بازی شکل میدهند. از آنجایی که شما فقط میتوانید چهار نفر از افراد حاضر در پارتی خود را وارد مبارزات کنید، باید حتماً حواستان به این باشد که کدامیک از این شخصیتها میتواند ترکیب شما را کامل کند و از آنجایی که بازی شدیداً بر روی جزئیات مبارزات مانور داده است، گاهی اوقات حتی انتخاب یک Arte غلط برای یکی از شخصیتهایی که کنترل او را به دست میگیرید، ممکن است کاملاً مشکلساز و غیرقابلتحمل باشد.
هنگامی وارد بخش سهبعدی مبارزات میشوید، تقریباً کنترلی استراتژیک بر روی مبارزه را به دست آوردهاید. در این بخش میتوانید میان دشمنان جابهجا شوید و یا به قسمتهای خالی میدان نبرد بروید و از آنجا با یکی از شخصیتهای تحت کنترلتان به دشمنان آسیب وارد کنید و یا به دوستانتان کمک برسانید. علاوه بر این میتوانید برخی دشمنان را به دنبال خود بکشانید تا شخصیتی که تحت حملهی دشمنان قرار دارد فرصت بازیابی داشته باشد و حتی گاهی اوقات برخی از عوامل خارجی موجود در مبارزات هم تحت تأثیر حرکتهای شما در دایرهی مبارزه بیاثر میشوند. وجود چنین حالتی در سری تیلز همواره یک بخش برای ایجاد استراتژیهای قرارگیری شخصیتها را وجود آورده است که در آن میتوانید با توجه به عملکرد هریک از شخصیتها و قابلیتهای ویژهی آنان، آنها را در نقاط مشخصی از میدان مبارزه قرار دهید تا بیشترین بهرهی ممکن را از آنها ببرید.
با این حال اگر تصور میکنید که سازندگان Tales of Vesperia به همین راحتی همهچیز را تمام کردهاند و به شما این اجازه را میدهند که بدون استفاده از هیچچیز دیگری و تنها با تکیهبر توانایی دکمه زنی خود در بازی پیروز شوید، کاملاً در اشتباهید! از آنجایی که Tales of Vesperia توسط یک ناشر کارکشتهی ژاپنی عرضه شده، باید این انتظار را داشته باشید که با قسمتهای بسیار زیاد و کاملاً تخصصی و خاصی برای شخصیسازی تواناییهای شخصیتهایتان و حتی انجام کارهایی مانند سوییچ کردن میان شخصیتها در هنگام مبارزه سروکار داشته باشید.
اول از همه با تواناییهای دوگانهی شخصیتها آغاز میکنیم. هر شخصیت میتواند از دو دستهبندی برای افزایش قابلیتهای ویژهی خود استفاده کند. اولین دسته ویژگیهای اکتیو شخصیت شما هستند که جدای از لول زدنها و فقط از طریق مجهز شدن به آیتمهای خاص به دست میآیند. این ویژگیها گاه فقط تأثیرات جزئی مانند افزایش قدرت حملات و یا قدرت دفاعی شخصیتها و در ابعاد گستردهتر، انتقال دادن آیتم از یک شخصیت به شخصیت دیگر و ویژگیهای بزرگ دیگری هستند که نیازی نیست نگران آنها باشید.
دستهی دوم اما قابلیتهای ویژهی هر شخصیت هستند که با لول آپ کردن به دست میآیند و نمیتوانید از آنها جز در هنگام مبارزات استفاده کنید. این قابلیتها برخلاف دستهی اول اکتیو نیستند و هر Arte باید با فشرده شدن یک کلید خاص عملی شود که میتواند تأثیرات مختلفی را هم داشته باشد. هریک از شخصیتها تواناییهای ویژهی خودش را دارد که با بیشتر شدن لول آن شخصیت، تعداد این تواناییها هم بیشتر میشود و صدالبته، استفاده از آنها به یک استراتژی بهتر هم نیاز دارد.
از آنجایی که مبارزات بازی نوبتی نیستند و همهچیز در بازی در قالب مبارزات یک بازی ARPG پیش میرود، بازی به شما سه حالت را برای کنترل شخصیتهایتان میدهد: اولین حالت، حالت دستی است که در آن کنترل کامل شخصیت موردنظرتان را بر عهده دارید. حالت دوم حالت نیمه اتوماتیک است که در آن حرکتهای شخصیت شما کنترل شده است و شما تقریباً تنها در نقش تصمیمگیرنده ظاهر میشوید و نمیتوانید یک اکشن محض را تجربه کنید. حالت سوم اما که به هوش مصنوعی بازی هم مربوط میشود، حالت اتوماتیک است که در آن هوش مصنوعی تمام حرکات شخصیتها را بر عهده دارد و بهعنوان یک مزیت، باعث میشود تا Arte های مورد استفادهی آنها تنها تواناییهای انتخاب شده توسط بازیکن نباشد و تمامی این ویژگیها قابلاستفاده باشند.
جدای از ویژگیهای مختلف در مبارزات، شما میتوانید آیتمهای مختلفی را هم در طول مبارزهی خود استفاده کنید که البته باعث میشوند تا برای چند ثانیه توانایی استفاده از آیتم یا ویژگی دیگری را نداشته باشید و بازی از طریق این سیستم، به نحوی دارای المانهای JRPG هم شده باشد. همچنین شما میتوانید در طول مبارزه بازی را نگه دارید و دستورات خاصی را به تمام اعضای گروه بدهید. برخی از این دستورات مانند دفاع یا حمله کردن بسیار کلی هستند و به علت هوش مصنوعی نهچندان خوب بازی، تأثیر چندانی هم بر روی مبارزات ندارند؛ اما دستورات شخصیسازیشده برای اعضای پارتی، با فعال شدنشان میتوانند به طرز دلخواه نحوهی مبارزهی شخصیتهای شما را تغییر دهند.
در کنار تمامی اینها، وجود بخشهای مختلفی مانند پختوپز و آشپزی شخصیتها و وجود توانایی خاصی به نام cooking skill برای هر شخصیت، قابلیت کمپ زدن در مناطق خاص و حتی سفر کردن بهوسیلهی یک کشتی هوایی در نیمههای بازی را در نظر بگیرید تا متوجه شوید که قرار است با چه بازی گستردهای روبهرو باشید! تمامی این جزئیات کاملاً بر روی بازی تأثیر گدارند و ممکن نیست که بتوانید با گذشتن از کنار آنها و نداشتن هیچگونه استراتژی خاصی برای استفاده از این جزئیات، راهی برای پیشروی در بازی داشته باشید. کما اینکه علاوه بر تمامی این موضوعات، سیستم سیو بازی هم کمی عجیبوغریب است! در محیط کلی بازی میتوانید در هرلحظه بازی را سیو کنید؛ اما هنگامیکه وارد محیطی مانند شهر میشوید، مجبور هستید تا با پیدا کردن محلهای سیو که بهصورت یک کتاب نشان داده شدهاند به سیو کردن بازی بپردازید. شاید اگر این چک پوینتها همان بونفایرهای سری سولز بودند و Tales of Vesperia هم شباهتهایی به این بازی داشت، چنین سیستم سیوی بسیار جذاب و لذتبخش میشد؛ اما از آنجایی که اکثر این محیطها بیشتر برای نمایش میانپردهها ایجاد شدهاند تا انجام مبارزات نفسگیر و جذاب، چنین سیستمی چندان هم مناسب بازی نیست و گاهی اوقات در مواقع ضروری حساس تنها باعث میشود تا بخشی که سیو نکردهاید را دوباره تکرار کنید.
یکی دیگر از چیزهایی که میتوانید پس از چند دقیقه دربارهی Tales of Vesperia از آن مطمئن شوید، این است که اگر این بازی گرافیک کنونی خود را نداشت، شاید به موفقیت فعلی نمیرسید. گرافیک سری تیلز، برخلاف گیم پلی آن هیچگاه یک سبک خاص و ثابت نداشته و در طی سالها، از سبکی به سبک دیگر پریده و در Tales of Vesperia، ترجیح داده سبک کارتونی و انیمهای را برای خود برگزیند. چنین سبکی قطعاً با محیط شاد و دوستداشتنی شخصیتهای بازی بهطور کامل همراهی میکند و باعث میشود تا تأثیرگذاری داستان Tales of Vesperia بهعنوان یک افسانهی نوجوانانه به اوج خود برسد.
قبل از هر چیزی بیایید یک موضوع را روشن کنیم و آن اینکه گرافیک Tales of Vesperia: Definitive Edition بهعنوان یک نسخهی ریمستر، تقریباً هیچ پیشرفتی نسبت به نسخهی اصلی ندارد و این یک نقطهضعف کاملاً قابللمس به شمار میرود. شاید Tales of Vesperia: Definitive Edition در برخی قسمتها دچار تغییراتی شده و یا کیفیت برخی تکسچرها را بهبود بخشیده باشد؛ اما درنهایت تنها چیزی که شاهدش هستیم، دقیقاً همان چیزی است که در Tales of Vesperia شاهد بودیم و حتی نام Tales of Vesperia: Definitive Edition هم کمکی به بهتر شدن گرافیک بازی نکرده است. پس گرافیک بازی بهعنوان یک نسخهی ریمستر بههیچوجه نمرهی قبولی نمیگیرد و همین موضوع، سبب میشود تا گرافیک فنی بازی برخلاف گرافیک هنری آن کاملاً ضعیف و قدیمی به شمار برود.
بیایید از انیمیشنهای بازی آغاز کنیم. انیمیشنهای میانپردهای بازی –و کلیت گرافیک آن- شاید برای یک بازی منتشرشده در سال 2008 خوب باشند، ولی هنگامیکه متوجه میشویم Tales of Vesperia: Definitive Edition یک ریمستر است، حداقل انتظار کمی بهبود در انیمیشنهای بازی را داریم؛ اما ظاهراً سازندگان بازی تنها به بخش هنری آن اکتفا کردهاند و انتظار دارند که گرافیک هنری خارقالعادهی بازی، جور تمام کمکاری آنها در بخش فنی که در هر دو نسخهی بازی وجود داشته است را بکشد و حتی تلاشی هم برای بهبود بخشیدن به گرافیک فنی بازی نکنند. گذشته از انیمیشنها، وضعیت برخی تکسچرهای بازی هم واقعاً خراب است؛ البته نه اینکه بخواهید فکر کنید سازندگان با افزایش و فریم ریت بازی دیگر حوصلهای بهبود کیفیت تکسچرهای تغییریافته را نداشتهاند و آنها را به حال خود رها کرده باشند؛ بلکه در حقیقت این تکسچرها از همان نسخهی اول مشکل داشتهاند و در نسخهی ریمستر نهتنها بهبود نیافتهاند، بلکه گاه به خاطر تغییر رزولوشن بازی وضعیت بدتر از قبلی را تجربه میکنند که البته به لطف طراحی مراحل بیمحتوای بازی، بسیار بیشتر از قبل به چشم میآیند!
بله گرافیک هنری بازی عالی است؛ اما طراحی مراحل هم همانند گرافیک فنی بازی از بخشهایی بوده که سازندگان بارش را بر روی دوش گرافیک هنری انداختهاند و تصور کردهاند که با چنین کاری میتوانند بازهم کمکاری خود را جبران کنند؛ اما طبق معمول چنین چیزی غیرممکن است و طراحی مراحل بیمحتوای بازی، نتوانسته ضعف خود را در پس جهان خیالی ساخت شده توسط گرافیک هنری بازی پنهان کند و شدیداً توی چشم است. راستش را بخواهید دیگر نمیتوانم بیشتر از این راجع به محتوای بدون وجود خارجی مراحل صحبت کنم و بهتر است خودتان آن را تجربه کنید. ولی نکتهای که نباید از آن غافل شویم و در طراحی مراحل هم بسیار کارآمد بوده است، زاویه ی خاص دوربین است که بر خلاف بازیهای نقشآفرینی معمول، به طور دستی تنظیم نمیشود و سازندگان با شگردهای کارگردانی خاصی، زاویهی دید دوربین را همراه با حرکت شخصیت در زوایای خاصی تغییر میدهند تا بازی تنها از یک زاویهی باز و دینامیک دنبال نشود. این موضوع شاید در ابتدا برای کسانی که به بازیهای عادی عادت دارند کمی اذیت کننده باشد؛ اما پس از مدتی و با عادت کردن به بازی، میتوانید ببینید که این تغییر خودکار زاویهی دید چقدر لذت بخش است.
بااینهمه ضعف فراوان و غیرقابلتحمل، بگذارید کمی هم از گرافیک بازی تعریف کنیم. همانطور که بارها اشاره کرم، گرافیک هنری چه در Tales of Vesperia و چه در Tales of Vesperia: Definitive Edition حرف اول را در بخش بصری میزند و بههیچوجه نمیتوان از آن ایرادی گرفت. گرافیک هنری بازی کاملاً افسانهای و کارتونی -و به خاطر استفاده از تکنیک سلشید انیمهای- ساخته شده که شاید هزاران بار بیشتر از یک گرافیک واقعگرایانه به بازی لذت میبخشد. رنگبندیهای استفادهشده در بازی فوقالعاده هستند و از محیطی به محیط دیگر، چنان ترکیب این رنگبندیها تغییر میکند که حتی یکبار هم احساس تکرار یک محیط را نکنید. از سوی دیگر، شخصیتها و موجودات مختلف بازی بهقدری خوب و زیبا طراحیشدهاند که حتی برای انتخاب یک اوتفیت هم نمیتوانید تصمیم بگیرید! حقیقتش را بخواهید چند باری در تنها معطل این شدم که ببینم کدام اوتفیت را میتوانم به بقیهی اوتفیت ها ترجیح دهم و بازهم نتوانستم به هیچ نتیجهای راجع به اینکه کدام ظاهر شخصیت موردنظرم را بیشتر دوست دارم برسم!
علاوه بر میانپردههای داخل بازی که قسمت عمدهی میانپردهها را تشکیل میدهند، نامکو میانپردههایی انیمهای (واقعاً انیمهای) و دوبعدی را هم برای بازی در نظر گرفته است که هرچند وقت یکبار نمایش داده میشوند و نوعی تنوع در بازی محسوب میشوند. هرچند که نمیتوان این میانپردهها را بهخوبی میانپردههای یک انیمهی واقعی دانست (یک نگاه به چشمهای استلیس از زاویهی تمام رخ کافی است تا متوجه منظورم بشوید!) ولی این میانپردهها بهخوبی کار خود را انجام میدهند و دیگر همان یکذره حس باقیمانده برای ژاپنی بودن بازی را هم تکمیل میکنند تا بازیای حیث ژاپنی بودن هیچچیزی کم و کسر نداشته باشد.
صداگذاری و موسیقی Tales of Vesperia: Definitive Edition در حدی هست که بخواهم بگویم بهتر است اوپنینگ بازی را (یکی از بهترین اوپنینگهایی که توی زندگیتان خواهید دید) با زبان انگلیسی ببینید و خود بازی را با زبان ژاپنی بازی کنید. نه اینکه یکی از این دو مشکلی داشته باشند و یا چیز جالبی از آب در نیامده باشند؛ اما از آنجایی که اوپنینگ بازی دو ورژن ژاپنی و انگلیسی دارد که تفاوت آنها تنها تفاوت در زبان شعرهایشان است، بهتر است که به سراغ همان ورژن انگلیسی بروید تا توی دلتان نماند که چنین اوپنینگ لذتبخشی حالا معنیاش چه بود! از سوی دیگر Tales of Vesperia یک بازی ژاپنی است و همانطور که میدانید، تمام مدیاهای ژاپنی دارای وکال اکثر، باید در همان ورژن اصلی خودشان یعنی زبان ژاپنی استفاده شوند و بهتر است که یک بازی ژاپنی با وکالیست های غربی را شبیه به پخش شدن مینتم زلدا در پسزمینهی سری RE بدانید!
Tales of Vesperia از نظر موسیقی، جز در بخش اوپنینگ خود تعریف چندانی ندارد و راستش تعداد ترکهای پخششده در بازی هم چندان زیاد نیست. همهچیز در حد و اندازهی طراحی مراحل بازی و تنها برای اینکه جای خالی چیزی احساس نشود انجامشده؛ اما نتیجه چندان هم دلخواه نیست و موسیقی متن Tales of Vesperia در حد یک بازی ساده باقی میماند و نه میتوان آن را یک نقطهی قوت و نه یک نقطهضعف برای بازی حساب کرد.
واقعاً میخواهید نظرم را دربارهی Tales of Vesperia: Definitive Edition بدانید؟ این بازی پس از Shovel Knight دومین بازی زندگیام بود که پس از تجربه کردنش از انتخاب خودم خوشحال بودم. Tales of Vesperia: Definitive Edition قطعاً ارزش یکبار تجربه را دارد و بهقدری خوب هست که بخواهید با همان انگیزهای که در اولین لحظهی بازی داشتید آن را به اتمام برسانید؛ اما در این میان باید مراقب باشید که گول مبارزات اکشن بازی را نخورید چراکه Tales of Vesperia: Definitive Edition بههیچوجه یک بازی ARPG غربی نیست که تنها بخواهد به هنر کلیک کردن شما اکتفا کند و المانهای نقشآفرینیهای ژاپنی در آن نقشی نداشته باشند. پس اگر با گذراندن مدتزمانهای طولانی در منوهای بازی برای تنظیم کردن استراتژیها و ویژگیهای مختلف شخصیتها مشکلی ندارید و به دنبال داستانی با تم ژاپنی میگردید، قطعاً این بازی بهترین انتخاب شما خواهد بود.
نظرات