بالاخره بررسی تک تک اجزای مجموعه The Yakuza Remastered Collection با این مطلب به پایان میرسد. Yakuza 5 که در نسخه عرضه شده در ژاپن زیر عنوان Yume, Kanaeshi Mono (ترجمه: برآوردهکننده رؤیاها) را یدک میکشید، دومین جهش مهم برای این فرنچایز به حساب میآید. تغییر انجین، گسترش روایت به 5 نقطه مختلف ژاپن و مقدمه چینی برای بزرگترین تقابل دو گروه مهم یاکوزای دنیای این سری یعنی گروه Tojo و Omi Alliance همه و همه دست به دست هم دادند تا این عنوان بعد از گذشت 8 سال هنوز هم بزرگترین و حتی حماسیترین نسخه این سری باشد، بزرگیای که البته در برخی لحظات حس زیادهروی و اضافهکاری دارد. از طرف دیگر Yakuza 5 نقطهای بود که طرفداران کم کم به این باور رسیده بودند که احتمالاً دیگر خبری از انتشار این سری در خارج از ژاپن نخواهد شد چرا که بعد از عدم موفقیت Yakuza Dead Souls و Binary Domain در بازار غرب، مدیریت سگا به این نتیجه رسیده بود که ساختههای Ryu ga Gotoku Studio آنقدر در بقیه دنیا طرفدار ندارند که ارزش هزینه ترجمه و انتشار را داشته باشد اما همکاریهای بخش کوچکی از Sony باعث شد تا این اثر با تأخیری تقریباً نزدیک به 3 سال بالاخره برای طرفداران در سراسر جهان عرضه و نهایتاً تبدیل به مقدمۀ دوران تازهای برای این مجموعه شود، با بررسی Yakuza 5 همراه باشید.
داستان «یاکوزا 5» حدود 3 سال بعد ماجراهای شماره چهارم و در روزهای منتهی به کریسمس 2012 اتفاق میافتد. Kazuma Kiryu قهرمان اصلی این سری از اوکیناوا و یتیمخانه خود خارج شده و با هویتی تازه در فوکواُکا به شغل راننده تاکسی مشغول است. علت این زندگی جدید، دور شدن از Haruka دخترخواندهاش است تا گذشته پر ماجرای «کازوما» تأثیری بر موفقیت «هاروکا» در مسابقه استعدادیابی و آینده او به عنوان یک هنرمند نگذارد. مؤسسهای که هاروکا را زیر بال و پر خود گرفته همچنین قبول کرده تا تمام هزینههای زندگی دیگر کودکان ساکن یتیمخانه را هم تقبل کند و کازوما بین تنهایی خودش و آینده آنها، تنهایی و تبعید خودخواسته را انتخاب کرده است. همه چیز به درستی پیش میرود و کازوما کم کم در حال عادت کردن به این زندگی است که Daigo Dojima، رهبر گروه «توجو» سوار تاکسی کازوما میشود و گم شدن «دایگو» بعد از این ملاقات ناگهانی مجدداً کازوما را به دنیایی بازمیگرداند که ظاهراً هر چه بیشتر برای خلاصی از آن تلاش کند، با شدت بیشتری به سوی آن فراخوانده میشود. ماجرای کازوما اما فقط بخش کوچکی از داستان است و Taig Saejima و Shun Akiyama دو قهرمان دیگر شماره قبلی هم مجدداً به عنوان شخصیتهای تحت کنترل برگشتهاند و به این سه نفر هاروکا و شخصیت جدیدی به نام Tatsuo Shinada هم اضافه شدهاند که قصه هر کدام، بخشی از ماجرایی را روشن میکند که 15 سال در حال شکلگیری بوده است.
برخلاف قسمت چهارم که یک داستان خطی داشتیم که با پیشروی عادی جنبههای مختلف آن برای مخاطب روشن میشد، اینجا با یک تار عنکبوت طرف هستیم که با روشن شدن هر جنبه از داستان، سؤالهای بیشتری برای مخاطب به وجود میآید. خیانتها و مرگها این بار غیرمنتظرهتر از همیشه هستند و حدس زدن اینکه دقیقاً چه کسی عروسک گردان اصلی ماجراست برای اولین بار در سری یاکوزا کاری نسبتاً سخت است و با روایتی طرف هستیم که استفاده از لفظ “Epic” برای آن چندان اشتباه به نظر نمیرسد. 5 شخصیت تحت کنترل ماجراهایی را در شمال، جنوب، غرب و شرق ژاپن تجربه میکنند و تأثیر کارهای تبهکاران بر زندگی تمامی مردم به شکل مشهودی حس میشود. در کنار خود روایت، شهرهایی که داستان هر کدام از شخصیتها در آن آغاز میشود هم به بهترین شکل فضاسازی شدهاند و مردم، محلهها و اتمسفر هر کدام به طور کامل با دیگری متفاوت است. در سالهای نه چندان دور برای تبلیغ عناوین جهان باز از جمله «از آن کوهی که در دور دست میبینید هم میتوانید بالا بروید» اما عامل موفقیت سری یاکوزا در ساخت محیطهایش نه این سیستم پر کردن بی دلیل نقشه بازی که پر جزئیات ساختن نقشههای نسبتاً کوچک آن بوده است. تک تک محلهها با دقت بالایی طراحی شدهاند و در هر کدام از پس کوچههای تنگ و تاریک این شهرها هم اتفاقی در جریان است که حال و هوای آن با شهر دیگر یا دو خیابان بالاتر در همان شهر متفاوت است. محیطها در Yakuza 5 و مأموریتهای فرعی خاص آنها عملاً بخشی کلیدی از روایت داستان هستند.
داستان فرعی ویژه هر شخصیت که در قسمت قبلی از آن برای گسترش کار استفاده شده بود، اینجا هم برگشته و به تکامل رسیده است. در این بخش داستانی فرعی که برای برخی از شخصیتها حکم شغل روزمره آنها را دارد و بابت آن حتی حقوق هم دریافت میکنند، این بار با یک داستان کامل رو به رو هستیم که اگر به عناوین 8 سال پیش نگاه کنیم خیلی از ساختههای آن دوران از نظر داستان یا گیمپلی کم مایهتر از چیزی بودند که اینجا صرفاً بخشی حاشیهای و کاملاً اختیاری برای بازی اصلی به حساب میآید. در کنار این داستانهای فرعی گسترش یافته، مراحل فرعی یا همان Substory ها باز هم حضور دارند که با توجه به ویژگیهای هر شخصیت و شهرهایی که در آن اتفاق میافتند طراحی شدهاند. کمک کردن به یک دانشآموز برای یک کنکور آزمایشی، شرکت در مسابقه استندآپ کمدی، آموزش چانهزنی با مغازهدارها و ... نمونههایی از مأموریتهای فرعی بامزۀ Yakuza 5 هستند که با شخصیتهای رنگارنگشان نمونهای دیگر از روایتی هستند که سازندگان برای مخاطبان خود تدارک دیدهاند.
گیمپلی تفاوت بزرگی با نسخههای قبلی ندارد و کلیت گیمپلی کماکان بر مبارزات، گشت و گذار در محیط، رفتن به رستورانها و محلهای تفریحی و مواردی از این دست استوار است و هر شخصیت مانند قسمت قبل سیستم مبارزات و حرکات ویژه خاص خود را دارد. سیستم آپگرید کردن تواناییهای شخصیتها هم مجدداً مثل رسم همیشگی این سری تغییر کرده و این بار امکان فعال کردن ارتقا تواناییها به صورت اتوماتیک توسط خود بازی هم وجود دارد. وجه تمایز Yakuza 5 با نسخههای قبلی در وجود یک شخصیت قابل کنترل غیرمبارزهای و داستانهای فرعی گسترش یافته است که باعث شده تا با سیستمهای جدیدی رو به رو باشیم. هاروکا شخصیت غیرمبارزهای داستان است چون منطقی به نظر نمیآمد که دختر نوجوانی که یک روز در زندگی خود آموزش رزمی ندیده ناگهان تبدیل به یک مبارز پرقدرت مانند مردان سرسخت داستان شود. سازندگان برای جلوگیری از حوصله سربر شدن داستان او با استفاده از مینیگیمهایی با گیمپلی بر اساس بازیهای ریتمی (چیزی مانند سری Guitar Hero) شرایطی را فراهم کنند که هاروکا هم بخشی متناسب از گیمپلی باشد و حضور فقط در راه پیشبرد داستان نباشد.
به عنوان کسی که همیشه با بازیهای ریتمی مشکل داشته از اینکه انتخاب درجه سختی کارهای هاروکا در اختیار بازیکن قرار داده شده بسیار خوشحالم و به جز برخی مبارزات فرعی، هیچ زمانی بخشهای هاروکا باعث دردسرم نشدند و جلوی پیشرفتم در بازی را نگرفتند. همانطور که اشاره شد داستانهای فرعی سیستمهای خاص خود را دارند، مثلاً داستان فرعی «تایگا» که حول محور شکار در جنگلهای برفی شمال ژاپن میگردد، تیراندازی، تله گذاشتن، دقت به شرایط جوی و بقا را به عنوان سیستمهای خود وارد کار کرده که مسلماً توان رقابت با کیفیت عناوین امروزی مثل Red Dead Redemption 2 در این زمینه را ندارد ولی به عنوان بخشی از یک کل بزرگتر آن هم برای یک بازی قدیمی به نسبت قابل قبول است. به طور کلی Yakuza 5 به حدی پر از محتواست که به راحتی میتواند مخاطب خود را تا بیش از صد ساعت سرگرم نگه دارد بدون اینکه بازیکن را به کارهای بیهوده و احمقانه مشغول کند.
موسیقی و صداپیشگی طبق معمول در سطح بالایی قرار دارد و نسبت به گذشته در لحظات بیشتری شاهد صداپیشگی هستیم. جذابترین بخش موسیقی شاید موسیقی پخش شده از مغازهها باشد که هنگام رد شدن از کنار آنها به وضوح قابل شنیده شدن است و هر رستوران یا مرکز تفریحی یا ... موسیقی و صداهای محیطی خاص خود را دارد، مسئلهای که شاید اصلاً اهمیتی در داستان و گیمپلی نداشته باشد و حتی تعداد زیادی از بازیکنان به آن توجه نکنند اما به ایجاد اتمسفری قویتر برای Yakuza 5 کمک کرده است. در بخش بصری هم با تغییر انجین با یک رشد نسبت به نسخه قبلی رو به رو هستیم و ابعاد بدنی شخصیتها بالاخره به حالتی طبیعی طراحی شده و طراحی چهرهها هم با دقتی بالاتر اتفاق افتاده است، از طرف دیگر کیفیت میانپردههای از پیش رندر شده هم جهش قابل توجهی داشته است. مشکل اصلی بخش گرافیک در طراحی NPCها و به خصوص چهره آنهاست که هیچ گونه دقت و ظرافتی را در آنها شاهد نیستیم. انیمیشنهای حیوانات و همینطور انیمیشنها در میانپردههای درون انجینی هم از ظرافت لازم برخوردار نیستند.
Yakuza 5 عنوانی بزرگ و سرگرمکننده با داستانی جذاب است که دفتر مجموعه The Yakuza Remastered Collection را به بهترین شکل میبندد. بدون شک این عنوان ساختهای بدون ایراد نیست اما خیلی از ایرادات را میتوان به قدمت آن نسبت و از طرفی این ایرادات هم در سطحی نیستند که مخاطب بخواهد برای پرهیز از آنها خودش را از یک بازی جذاب و با کیفیت محروم کند.
نظرات