حتی بی منطقترین طرفداران Ubisoft هم احتمالاً منکر این نکته نیستند که در حدود پانزده سال اخیر، اکثر قریب به اتفاق تولیدات این استودیو از فرمول ساختاری مشابهی استفاده میکنند که به مرور حال و هوایی تکراری به این آثار داده و هر چه که بازیسازانِ استودیوهای مختلف یوبی سافت در سراسر جهان تلاش کردهاند تا شاخ برگ و بیشتری به این هستۀ یکسان بدهند، باز هم حس و حال القا شده ثابت مانده است. با این وجود موفقیت تجاری این عناوین، حتی در مواردی که بازخوردهایی به شدت منفی هم دریافت کردهاند، نشان داده که این فرمول تکراری برای بخش قابل توجهی از مخاطبان حکم غذای فست فودی را دارد و از تجربۀ چندین و چندبارۀ آن خسته نمیشوند. بخش جالب ماجرا، محتوای پس از عرضۀ این محصولات هستند که در اکثر آنها، استودیوهای زیر مجموعۀ یوبی سافت تلاش میکنند تا حال و هوای بازی اصلی را دگرگون کرده و تجربهای هر چند کوتاه اما متفاوت از فرمول همیشگی به مخاطبان ارائه کنند که برنامههای بعد از عرضۀ Far Cry 6 هم از این قاعده مستثنی نیست.
در اولین محتوای قابل دانلود داستانی Far Cry 6 که Vaas Insanity نام دارد، همان طور که از نام آن میتوانید حدس بزنید تمرکز روی نقش منفی قسمت سوم این فرنچایز است. Vaas به لطف شرایط سناریو و اجرای عالی Michael Mando که جنون این شخصیت به شکلی کاملاً جدی و مخوف به تصویر کشیده بود، تبدیل به یکی از عوامل به شدت ستایش شدۀ این فرنچایز شد و مسیری را ایجاد کرد که سازندگان تلاش کردند تا نقش منفی روایتهای بعدی را به صورت مخلوطی از کاریزما و دیوانگی خلق کنند که منتج به درجات مختلفی از موفقیت شد اما Vaas جای بسیار ویژهای در میان علاقهمندان به دست آورده که کمتر شخصیت منفی در عالم بازیهای ویدئویی در سالهای اخیر در کنار او قرار میگیرد.
از نظر منطقی و با توجه به سرنوشت Vaas در «فار کرای 3» این انتظار وجود دارد که با روایتی پیش از ماجراهای اصلی و نمایش مسیرِ تبدیل شدن او به فردی که در جریان داستانِ اصلی سد راه مخاطب میشد رو به رو باشیم اما داستانی که برای Vaas Insanity ترتیب داده شده کاملاً متفاوت از این انتظار است و در واقع وهم و خیالات قهرمان داستان در لحظات منتهی به مرگش در قسمت سوم، سوژۀ اصلی ماجراهاست. قرار گرفتن در میان خاطرات و ادراکات شخصیتی که چندان سطح روانی پایداری ندارد و تلاش برای پیدا کردن راهی برای خروج از این شرایط، هر چند روایتی طولانی و پر شاخ و برگ را به وجود نیاورده ولی ماجرایی جذاب با فضایی غیرمنتظره را پیش روی شما قرار میدهد که مشابه آن را کمتر تجربه کردهاید.
نوع روایت خاص Vaas Insanity باعث شده تا هستۀ گیمپلی به طور کامل نسبت به دیگر عناوین این فرنچایز تغییر کند و به جای اثری جهان باز که عمدۀ فعالیت بازیکن در آن به فتح پایگاههای دشمن معطوف است، این بار با ساختاری روگلایت طرف هستیم و البته این سبک و سیاق ممکن است برای طرفداران قدیمی سری فار کرای چندان جذاب نباشد. در شروع کار Vaas بدون قدرتی خاص و فقط با یک سلاح کمری باید با دشمنان رو به رو شده تا با به دست آوردن سه تکه از خنجر اسطورهای قسمت سوم، خود را از مخمصهای که گرفتارش شده برهاند.
سختی کار اینجاست که بعد از هر بار مردن پول، سلاحها و میزان پیشروی شما از دست میرود و دوباره باید همه چیز را از همان نقطۀ ابتدایی شروع کنید که برای آنهایی که به سبک قتل و کشتار بی پایان فار کرای عادت کردهاند، کاملاً کلافه کننده خواهد بود اما اگر کمی دل به این ساختار تازه بدهید، با یکی از بهترین تجربههای این فرنچایز رو به رو خواهید شد. راه موفقیت در Vaas Insanity به برنامهریزی دقیق برای پولهای به دست آمده بستگی دارد، اینکه تصمیم میگیرید تا مقداری جلوتر رفته و یکی دو سلاح قدرتمند بیشتر را آزاد کرده و با پولی بیشتر به پایگاه خود برگردید تا آپگریدهای بهتر و بیشتری انجام دهید یا اینکه به دفعات به پایگاه و خانههای امن خود بازمیگردید و ذره ذره تواناییهای Vaas را پیشرفت دهید؟
تواناییهایی پایهای که در هر دور ثابت میمانند شامل مواردی مثل میزان سلامتی یا مقدار بیشتری از پولی که از دور قبل برایتان باقی میماند و موارد دیگری از این دست میشوند و سلاحهایی که به واسطۀ چالشها به آنها دسترسی پیدا میکنید هم در تلاشهای بعدی با پرداخت پول از طریق خانههای امن قابل خرید هستند و نیاز نیست که چالشها را چندین و چند بار تکرار کنید. در مجموع منحنی پیشرفت لذتبخشی برای بازی طراحی شده که موجب شده هیچ تلاشی بی ارزش نباشد اما به علت اینکه برخلاف دیگر عناوین روگلایک، محیط و چینش دشمنان در تمامی تلاشها ثابت است، به جز برای افرادی که علاقهمند هستند تا با درجات سختی بالا تواناییهای خود را به چالش بکشند، بعد از به سرانجام رساندن سرنخهای روایی ارزش تکرارپذیری Vaas Insanity چندان بالا نیست.
بخش گرافیک از نظر فنی در همان سطح Far Cry 6 قرار دارد اما با نقشهای سر هم شده با اجزای محیطی قسمت سوم طرف هستیم که لزوماً همان نقشۀ قدیمی و با همان چینش مکانها را شاهد نیستیم بلکه با نسخهای خاص به عنوان دنیای موجود در ذهن فردی روان گسیخته طرف هستیم. شرایط ذهنی شخصیتِ تحت کنترل به همراه ساختار خاص گیمپلی برای سازندگان این فرصت را به وجود آورده تا در بحث طراحی هنری هر آن چه که در ذهن دارند را در Vaas Insanity پیاده کنند و با توجه به اینکه بُعد فنی طراحی بصری ساختههای یوبیسافت معمولاً مدتی زمان میبرد تا به طور کامل وارد نسل جدید کنسولها شود، این طراحی هنری جنونآمیز کمک بسیار زیادی کرده تا از منظر گرافیکی با ارائهای جذاب طرف باشیم. بازگشت «مایکل مندو» برای ایفای نقش اصلی بازی هم جذابیت کار را دو چندان کرده و این شخصیت دیوانه و غیرقابل پیشبینی با یک اجرای عالی در اثری که چندان تکیهای بر قصهگویی سینمایی ندارد، لحظات مفرحی را برای مخاطب به ارمغان میآورد.
Vaas Insanity به عنوان اولین محتوای اضافی بزرگ فار کرای 6 با تغییر کامل سبک گیمپلی و استفاده از طراحی هنری خاصی که حس جنونِ شخصیت محوری آن را به شکلی کم نظیر به مخاطب منتقل میکند، انتظارات را برای ارائههای بعدی بسیار بالا برده و اگر در ادامه هم با همین سطح از توجه به طراحی ساختاری متناسب با ویژگیهای دو نقش منفی بعدی رو به رو باشیم، این سیزن پس سه قسمتی پتانسیل تبدیل شدن به چیزی بهتر از بازی اصلی را هم دارد.
نظرات