نوشتهی زیر ترجمهی مصاحبهای است که سال گذشته وبسایت Rolling Stones با پیتر مولینیو انجام داد
پیتر مولینیو، یکی از بزرگترین چهرههای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی، اخیرا مصاحبهای با وبسایت Rolling Stones انجام داده است. در چند سال اخیر، این اولین باری است که مولینیو در گفتگویی طولانی به سوالات مختلف پاسخ داده. مولینیو در این مصاحبه راجع به میراثش، همدردی با سازندگان بازی ناموفق “No Man’s Sky” و تعریفی دوباره از شخصیت خود و حال و هوای این روزهایش، سخنان جالبی را بر زبان آورده است. مطالعهی این مصاحبه به خصوص برای جوانانی که در کشورمان به پیشهی بازیسازی علاقه دارند به هیچ وجه خالی از لطف نیست.
-
چند سال پیش و زمانی که پیتر مولینیو، خالق مشهور و کاریزماتیک عناوینی همچون Fable (2004)، Populous (1989) و Black & White (2001) اعلام کرد تصمیم گرفته کمتر از قبل مصاحبه کند، بسیاری این حرف او را باور نمیکردند. وی پس از نامهای بزرگی همچون «شیگرو میاموتو» از نینتندو، «سید مِیِر»، خالق بازی Civilization، «جان کارمک» بنیانگذار Id Software و «ویل رایت» خالق SimCity، هفتمین فردی است که وارد «تالار مشاهیرِ علوم و هنرهای تعاملی» شده است. در سال 2011 به پاس زحمات پیتر مولینیو برای صنعت بازیهای ویدیویی، طی مراسم «جوایز منتخب بازیسازان» (Game Developers Choice Awards) جایزه یک عمر دستاورد هنری به وی اعطا گردید. دامنهی تاثیرگذاری مولینیو به حدی وسیع است که در جشن سال نو و طی مراسم مشاهیر سال 2004، به دستور ملکهی بریتانیا لقب «OBE» را دریافت کرد. با تمام این اوصاف و افتخارات، هنگامی که مولینیو اعلام کرد قصد دارد از هیاهوی مطبوعات فاصله بگیرد، بر خلاف گذشته که بازیهای فوقالعادهای را معرفی میکرد، عناوین چندان بزرگی در دست ساخت نداشت.
مولینیو تا به امروز و در بیشتر مواقع بر روی این تصمیم پابرجا بوده است. با این حال وی تمام این مدت را کاملا در سکوت به سر نبرده است، اما نحوه صحبت کردن دربارهی بازیهایش را تغییر داده است. او پاییز گذشته بازی The Trail را عرضه کرد. این بازی موبایل در استودیوی بریتانیایی مولینیو به نام 22 Cans ساخته شده است. مولینیو ساخت این بازی را تقریبا به هیچکس اطلاع نداده بود. بازی The Trail از جانب مسئولین iOS App Store توجه ویژهای دریافت کرد. مولینیو میگوید The Trail محبوبترین عنوانی است که تاکنون ساخته. ایدهی ساخت این بازی هنگامی به ذهن مولینیو رسید که به همراه سگش برای قدم زدن از خانهی خود در گیلفورد انگلستان خارج شده بود؛ در آخر به این دلیل که همراه سگ خود به دنبال یک چشم انداز زیبا میگشت، سر موقع بر سر یک قرار ملاقات رسمی حاضر نشد!
شور و اشتیاق برای کشف ناشناختهها نشانهی بارزی است که در تمام طول دوران شغلی 57 سالهی پیتر مولینیو به چشم میخورد. او در ماه مارس برای صحبت دربارهی بازی در حال ساختش، Legacy به دفتر Glixel متعلق به وبسایت Rolling Stones آمد. در این ملاقات مولینیو همچنین راجع به موضوعات مختلفی از جمله No Man’s Sky و Pokemon Go و پروژهی ناتمام Milo که قرار بود برای کینکت عرضه شود صحبت کرد.
مولینیو به ما گفت:
«زندگی من مثل همان مسیری است که همراه با سگم آن را طی میکردم. همیشه دلم میخواهد بدانم که در هر گوشه چه چیزی وجود دارد.»
این روزها مشغول چه کاری هستید؟
در حال حاضر میتوانم یک بار دیگر خودم را به عنوان یک کدنویس معرفی کنم. یادم میآید آخرین باری که کدنویسی کردم برمیگردد به زمانی که مشغول کار بر روی یک بازی با نام «Black & White» بودم. با خودم فکر کردم دلم میخواد برگردم سمتش و دوباره انجامش بدم. از نو همه چیزش رو یاد بگیرم، چون احتمالا این بهترین راه برای منه که بتونم ایدههامو پیاده کنم.
Black & White احتمالا بهترین پروژهای است که بر روی آن کار کردهام. 25 نفر مشغول ساخت آن بودیم. آن تیم فوقالعاده بود. به هیچ وجه مسائل مالی در میان نبود. بنابراین تمرکز ما فقط بر روی بازی بود.
پس از آن Lionhead به طرز دیوانهواری گسترش یافت. هنگامی که تعداد کارکنان از 20 نفر به 250 نفر افزایش پیدا میکند، خواه ناخواه تمرکز شما کمتر میشود؛ این مسئله وقت کاری شما را در خود حل میکند و انرژی و تمرکز زیادی میطلبد. حقیقتش را بخواهید، احتمالا آخرین باری که با تمرکز کامل بر روی یک بازی کار کردم، پروژهی Black & White بود.
این گونه بود که دوباره کدنویسی را آغاز کردم. هنگامی که در 50 سالگی قرار میگیرید مانند این است که به مدت 20 سال بر روی یک کاناپه دراز کشیدهاید و ناگهان برمیخیزید و در دوی ماراتن لندن شرکت میکنید. در شروع با منظره زیباییی طرف نیستید. در حال حاضر من احساس قدرت بیشتری نسبت به سالهای ابتداییام دارم. بر روی یک بازی به نام Legacy کار میکنم، و میتوانم همانند شرایطی که در ساخت اولین بازیام داشتم - Populous نام داشت - یک ایدهی بکر را امتحان کنم و ببینم که آیا موفق خواهد بود یا خیر. امروز صبح در هتل بودم، صبحانه میخوردم و مشغول کدنویسی Legacy بودم که ناگهان یک ایده به ذهنم رسید. ظرف مدت یک ساعت، آن را اجرا کردم و در واقع مشغول بازی با همان ایده شدم.
دربارهی Legacy، چه چیز دیگری میتوانید به ما بگویید؟
من فکر میکنم که صحبت کردن دربارهی آن اشتباه باشد.
آیا این مربوط به استرتژی جدید شما یعنی وعدهی بیهوده ندادن است؟
تنها چیزی که به نظرم گفتنش به شما میتواند عاقلانه باشد، این است که Legacy یک بازی بسیار متنوع است. یکی از چیزهایی که به آن افتخار میکنم این است که ژانرهای مختلفی در ساختار آن وجود دارد. در حال حاضر، بسیار سخت است که Legacy را در یک ژانر خاص قرار دهیم.
آیا Legacy هم قرار است یک بازی موبایل باشد؟
فراتر از آن، به نظرم بهتر است که در ابتدا صحبتی از پلتفرمهای عرضه نشود. اولین مشکلِ مربوط به پلتفرمها این است که حس راحتی را به مخاطب منتقل کند. شما باید نگران رابط کاربری باشید. باید به وظیفهی دکمههای مختلف در هر پلتفرم فکر کنید. در حال حاضر، من بر روی ماوس و کیبورد تمرکز کردهام، فقط به این دلیل که کار کردن با آن برایم بسیار راحتتر است.
به گمانم اگر الان از هر خبرنگاری بپرسیم: «آیا پیتر مولینیو در زمینهی بازیهای موبایل نیز به اندازهی دورانش در عناوین کنسولی و PC نیز موفق بوده است؟» با پاسخ منفی روبرو خواهیم شد.
کاملا با شما موافقم. به نوعی حتی میتوانم به آنها حق بدهیم. برای مدت دو سال، یک سوم درآمد EA از بازی Populous تامین میشد. موفقیت آن بازی باورنکردنی بود. بازی Powermonger از نظر فروش، در آمریکا رتبهی اول و در اروپا رتبهی دوم را در اختیار داشت. عنوان Syndicate هم در آمریکا و هم در اروپا اول بود. Magic Carpet هم اول بود. Theme Park موفقترین عنوانیست که تابحال ساختهام. این بازی حدود 50 میلیون کپی فروخته بود. این رقم در بازار ژاپن و اروپا بسیار عظیم بود. Black & White هم به رتبهی اول فروش رسید. Fable پرفروشترین بازی نقشآفرینی در Xbox شد. Fable 2 و Fable 3 نیز شمارهی یک جداول فروش بودند. اما وقتی وارد بازار موبایل شدم خبری از فروش بالا و رتبهی اول نبود.
آخرین عنوانی که ساختم، The Trail، پس از گذشت 7 هفته از فروش، تعداد بازیکن بیشتری نسبت به تمام مخاطبان بازیهای Fable 1,2,3 بر روی تمامی پلتفرمها (هم PC و هم کنسول) جمع کرده بود. در مدت تنها 7 هفته!
آیا تعداد بازیکنان The Trail از Black & White پیشی گرفت؟
البته. با اختلافی بسیار بسیار زیاد. در بازار موبایل اگر بازی شما چند میلیونبار هم دانلود شود، در نهایت تنها در میان 100 ردهی برتر قرار خواهید گرفت.
پس در واقع ارقامی که در بازار فروش بازیهای کنسول و PC بزرگ به نظر میرسند، در میان بازیهای موبایل ناچیزند.
مایکروسافت در کنفرانس مربوط به بازیهای ویدیویی خود اعلام کرد که 122 میلیون نفر بازی Minecraft را دانلود و بازی کردهاند. این رقم خارقالعاده است، موافقید؟
اما من به شما میگویم که 122 میلیون بار دانلود هیچ است. بیایید ببینیم چند نفر بازی Pokemon Go را دانلود و تجربه کردهاند. فقط در یک سال، این رقم به 650 میلیون نفر رسید. یا مسیح! به عنوان یک بازیساز، فقط برای چند لحظه تصور کنید که ساخت یک بازی با این تعداد مخاطب چه معنایی میتواند داشته باشد. این مسئله میتواند برای بسیاری جذاب باشد.
دقیقا مثل شما، افرادی هستند که این دیدگاه را میپسندند. آنها علاقه دارند راجع به آینده فکر کنند؛ این که چیزی انتظار آنها را میکشد. فکر کنم به همین دلیل است که مردم بخاطر حرفهایی که شما دربارهی بازیها میزنید، هیجان زده میشوند. مردم عاشق این حرفهای شما هستند.
این خیلی خطرناک است. موضوعی وجود دارد که همیشه ذهن من را به خودش مشغول کرده و شاید با حرف زدن دربارهاش بتوانم آن را از سرم بیرون کنم. در حال حاضر کتابی مثل ۱۹۸۴ نداریم. جورج اورول در این کتاب دربارهی مسیر که جهان به سمت آن در حال حرکت است هشدار داده است و اکنون ۷۵ سال بعد، هنوز هم میتوان مفاهیم آن را به جهان امروز بسط داد. حال بازیهای ویدیویی چه جایگاهی در این مفاهیم دارند؟ به نظر من مفاهیم کتاب ۱۹۸۴ دربارهی بازیهای ویدیویی نیز صدق میکنند.
بازی No Man’s Sky مانند برخی از بازیهای شما، انتظاراتی که مردم داشتند را برآورده نکرد. آیا شما با «شان ماری» و استودیوی Hello Games بخاطر اتفاقی که برایشان رخ داد همدردی میکنید؟
قطعا. خانهی شان تنها دو مایل با من فاصله دارد. من با همسر او بر روی 3 بازی Fable همکاری صمیمانهای داشتم. به ملاقاتش رفتم و واقعا او را درک کردم. مردم متوجه نمیشوند، وقتی چنین اتفاقی برای بازیهایی که امثال من و شان میسازیم رخ میدهد، همانند خنجری یخی است که در قلبمان فرو میرود. هر بار که یک بازی میسازم، بخشی از قلب و وجودم را در آن قرار میدهم و هرگز دقیقا همان چیزی نمیشود که دلم میخواهد.
بعضی اوقات دلم میخواهد بدانم اگر قبل از عرضهی No Man’s Sky تبلیغ زیادی برای آن نمیشد و مردم بیخبر از همهچیز آن را شروع میکردند، در این صورت سرنوشت بازی چه میشد. میشد مخاطبان را غافلگیر کرد، مثلا شخصیت بازی ناگهان در یک سیارهی بیگانه از خواب برمیخواست و بازیکنان خودشان متوجه میشدند که اجازه دارند به سیارههای دیگر نیز سفر کنند.
دقیقا همینطور است و با شما موافقم. این مسئله دقیقا به شکل بیرحمانهای برای No Man’s Sky رخ داد. اگر بدون هیچگونه اطلاع قبلی به تجربهی این بازی بپردازید، تجربهی خارقالعادهای برایتان خواهد بود. پرواز بر روی سیارههای مختلف، بدون بارگذاری، و هیچ مانع دیگری، پرواز در فضای بیکران و این که قادر باشید نقطههای کوچک موجود در صفحهی نمایشتان که همان سیارهها هستند را ملاقات کنید؛ خدایا چنین چیزی فوقالعاده است.
مطمئن نیستم که به درستی مقایسه میکنم یا نه، اما بر سر سری فیلمهای «ارباب حلقهها» دقیقا به چنین بلایی مبتلا شدم. فیلمها بینظیر بودند، اما من از قبل و به این دلیل که کتابهای تالکین را خوانده بودم، در ذهن خودم فضاسازی کرده بودم. No Man’s Sky هم در چنین منجلابی گرفتار شده بود. همهچیز از قبل برای مردم روشن شده بود و آنها از تمام زوایای بازی آگاه بودند. اما دقیقا همان اتفاقی برای مردم افتاد که برای من در هنگام تماشای فیلمهای «ارباب حلقهها» رخ داد. هایپ و جوسازی پیش از عرضهی بازی همه چیز را خراب کرد.
آیا شما به واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده علاقهای دارید؟
من عاشق واقعیت مجازی هستم، اما نگران هستم پیش از اینکه ما به عنوان صنعت عرضه کننده کاملا آماده باشیم، محصولات واقعیت مجازی را بیش از حد برای مخاطبان عرضه کنیم. واقعیت مجازی، شدیدا به بازیهایی نیاز دارد که مردم کاملا آنها را بشناسند. اگر دمویی برای VR وجود داشت که در آن دو نفر با یکدیگر به مکالمه میپردازند، به نظرم خیلی خوب میشد.
این قضیه تا حدودی به پروژهی Milo ربط پیدا میکند، شخصیتی مجازی که شما قصد داشتید آن را برای کینکت عرضه کنید.
بله همینطور است. Milo از تکنولوژی بینظیری بهره میبرد. شما میتوانستید بر روی کاغذ نقاشی بکشید و آن را به مایلو نشان دهید؛ مایلو آن را تشخیص میداد و دقیقا همان را برای شما نقاشی میکرد. جادویی بود، او میتوانست اعداد، حروف و اشکال را تشخیص دهد.
این در دنیای بازیهای ویدیویی یک رویاست، مگر نه؟ در واقع یک دنیای کامل همانند جهانی که ما در آن زندگی میکنیم، شبیه سازی شود و ما به درون آن بپریم. و همچنین یک رویای دیگر نیز وجو دارد، آیا میتوان یک هوش مصنوعی ساخت که تشخیص آن از انسان غیر ممکن باشد؟ هر دو این موارد، از رویاهای قدیمی علمی-تخیلی هستند.
در زمان ساخت مایلو، پسرم 7 سال داشت و زمانی که میدیدم برخی از مسائل را برای اولین بار تجربه میکند حس فوقالعادهای به من دست میداد. این دقیقا همان چیزی بود که برای Milo میخواستم. به عنوان یک پدر، چنین چیزی زندگی شما را تغییر میدهد.
هنگامی که به کارنامه شغلی خود نگاه میکنید، آیا چیزی وجود دارد که دلتان بخواهید آن را تغییر دهید؟
اوه خدای من، اگر کسی وجود داشته باشد که به این سوال پاسخ منفی دهد، قطعا یک دروغگو است. چیزهای بسیاری زیادی هستند که دلم میخواهد آنها را به نحو دیگری انجام دهم. آیا باید مایکروسافت را ترک میکردم؟ از انجام این کار مطمئن نیستم. آیا باید Lionhead را به مایکروسافت میفروختم؟ مطمئن نیستم. آیا میبایست استودیوی Bullfrog Productions را به الکترونیک آرتز میفروختم؟ مطمئن نیستم. خواه ناخواه اشتباهات در زندگی انسان رخ میدهند؛ مسئلهی اصلی این است که چگونه با اشتباهاتمان کنار بیاییم.
اگر مرتکب یک اشتباه شوید، باید خودتان را بازسازی کنید. از طرفی هرچه سنتان بالاتر میرود تنبلتر میشوید و در این حالت بیرون آمدن از باتلاقی که در آن گرفتار شدهاید سختتر میگردد. برای آنکه بهترین بازده را داشته باشید باید ریسک کنید، باید بر روی لبهی صخره راه بروید. اگر در موقعیتی قرار بگیرید که بیش از حد راحت باشد، پژمرده خواهید شد!
چه چیزی درباره پیتر مولینیو وجود دارد که مردم آن را درک نکردهاند؟ کدام برداشت ما از تو اشتباه بوده است؟
فکر میکنم مربوط به خبرگزاریها باشد؛ صحبتهای من در کنفرانسهای خبری و هایپ کردن بازیها. من فکر میکنم مردم برداشت اشتباهی از کارهای من داشتند. من همان کاری را انجام میدادم که هر روز در استودیو صورت رخ میداد. در پروژهی Fable، مدام به تیم میگفتم که قرار است بهترین بازی نقش آفرینی تمام تاریخ را بسازیم. اصلا چرا باید خودتان را برای ساخت یک بازی RPG به زحمت بیندازید وقتی که نمیخواهید بهترین RPG تاریخ باشد؟
من فکر میکنم مردم معتقد بودند که من قصد هایپ کردن و جوسازی داشتم. منطقی است. در واقع به نوعی هم همینطور بود. اما این جوسازی و هایپ به اندازهای بود که برای تشویق تیم از آن استفاده کنم. در پروژهی فیبل، ما یک تیم 50 نفره داشتیم. در Fable 2,3 این عدد به 150 نفر رسیده بود. برای اینکه یک بازی بزرگ بسازید باید به این تعداد کارمند انگیزه بدهید. من فکر میکنم مردم از کارهای من برداشت اشتباهی داشتند. من باید نسبت به این موضوع حساسیت بیشتری به خرج میدادم. باید رفتار منطقیتری را در کنفرانسهای خبری خود اتخاذ میکردم.
همانطور که جان رانسون در کتاب «You’ve Been Publicly Shamed» نوشته است؛ شما یکی از اولین قربانیهای «هجمهی شبکات اجتماعی» هستید.
بله. عبور از چنین شرایطی شخصا برای من بسیار طاقت فرسا بود. اما به من این اجازه را داد تا خودم را بازسازی کنم، مخصوصا به نحوی که بتوانم با تیمم تعامل داشته باشم. اگر به گذشته بازگردیم، دلم میخواهد دوباره آن شرایط را تجربه کنم فقط بخاطر اینکه نتیجهی این اتفاق را در خودم ببینم.
منظورتان چیست؟
در آن زمان - راجع به دو سال پیش صحبت میکنم - با خودم فکر میکردم، مطمئن نیستم که این روزها در کنفرانس خبری درباره چه چیزی حرف بزنم، مطمئن نیستم آنها را به چه کسانی بگویم. نمیدانم مخاطب حرفهایم چه کسی است. حسی مشابه با قطاری بود که از کنترل خارج شده است. قطاری که از کنترل خارج شده باشد یا بالاخره متوقف میگردد و سرنشینانش نجات مییابند و یا تصادف میکند و به هزارن قطعه تکه تکه میشود. قطار من سرعتش بیشتر و بیشتر میشد. در آن زمان بازی Dungeon Keeper عرضه شده بود و من دربارهاش نظر دادم (در فضای مجازی) سپس با خودم فکر کردم: «من کیم که بخوام راجع به این بازی قضاوت کنم؟» پس از آن نیز درباره وسایل مربوط به واقعیت مجازی نظر دادم و باز هم حس کردم: «دوباره دارم تبدیل به یه آدم عوضی میشم.» نباید آن حرفها را میزدم، پس از آن بود که جان رانسون آن مقاله را نوشت.
آیا منظورتان مصاحبهای است که دو سال پیش با وبسایت Rock, Paper, Shotgun انجام دادید؟ که اولین سوالش این بود: «آیا شما یک دروغگوی پاتولوژیک هستید؟»
(دروغگوی پاتولوژیک کسی است که دلیلی برای دروغ گفتن ندارد و بسیار متقاعد کننده دروغ میگوید)
بله. در انتهای آن مصاحبه گفتم، بهترین کاری که میتوانم انجام دهم این است که دیگر هرگز با رسانهها مصاحبه نکنم. فکر میکنم اگر به عقب بازگردیم، این جمله را تصحیح میکردم. «هرگز» زمانی بسیار طولانی است.
پس آیا عرضهی بدون هایپ The Trail روش مناسبی برایتان بود؟ نشانهای از یک پیتر مولینیوی جدید که بازیهای جدیدی میسازد و به هیچکس دربارهی آنها نمیگوید.
بله، فکر میکنم موفقیت آمیز بود. اما آیا کافی است؟ خیر. مهم نیست که مردم چه میگویند، اگر شما یک بازیساز هستید، باید به دنبال رقابت باشید. باید ژن رقابت را در خود داشته باشید. معیار من به همین سادگی است؛ در جهان میلیاردها دستگاه بازی وجود دارد. بازی من چند بار باید دانلود شود؟ میلیاردها بار. این معیار من برای موفقیت است.
آیا برایان هندرسون، بازیکنی که قرار بود با پیدا کردن راهی به درون «مکعب کنجکاوی» در بازی Godus تبدیل به «خدای خدایان» شود، بالاخره جایزهاش را دریافت کرد؟
این یک مشکل جدی برای ما بود. تنها میتوانم بگویم بله. اگر به خاطر داشته باشید، Godus یک بازی رایگان یا free-to-play است. 33000 نفر مشغول تجربهی بازی هستند و هیچکدام از آنها برای بازی پولی پرداخت نکردهاند. پس اگر بخواهیم دربارهی سود خالص صحبت کنیم، بازی Godus هرگز ورشکست نشد. ما از طریق منابع کیکاستارتر حدود 1 میلیون دلار سرمایه بدست آوردیم. پس از پرداخت وامها، تقریبا 400هزار دلار باقی ماند. اما هزینهی تولید Godus پنج برابر این مقدار بود. در آن زمان برای تمام کردن Godus واقعا به زحمت افتاده بودیم. خوشحال میشوم که جایزهی برایان را پرداخت کنم. انجام چنین کار دیوانهواری فقط نوعی شیرین کاری تبلیغاتی است.
در پایان آیا حرف خاصی باقی مانده است؟
در پایان میخواهم بگویم که بسیار مفتخر هستم. ارتباط با انسانهای شگفت انگیز و اجازه داشتن برای طرح ایدههای دیوانهوارم، افتخار بزرگی است؛ همانند یک شعبده بازی.
زمانی که به مدرسه میرفتم، هیچ هدفی نداشتم. تنبلترین و بیاستعداد ترین دانشآموز آنجا من بودم. و سپس بازیهای ویدیویی از راه رسیدند. مانند این بود که توسط فضاییها ربوده شدهام و آنها به من یک هدف دادند.
نظرات