زندگی نامه، معرفی و بیوگرافی fumito Ueda
نقشه ی جهان را بردارید و به آن خیره شوید. در گوشه ی سمت راست آن مجمع الجزایر بزرگی را می بینید. اسم این جزایر ژاپن است...
ژاپن، جزیره ای آرام در اقیانوس آرام. اقیانوسی که حدود یک سوم ازمساحت زمین را پوشانده است و خشکی های زیادی را درخود گنجانده. یکی از این جزیره ها ژاپن است. اهالی اش این سرزمین را آفتاب تابان می نماند. آنها متعقدند اولین جایی که در آن خورشید طلوع می کند، ژاپن است و حق هم دارند.
نقشه را که نگاه کنید می بینید شرقی ترین کشور کره ی زمین ژاپن است که کاملا توسط آب های اقیانوس آرام احاطه شده است.
در این سرزمین 4 فصل، آب و هوای های متعددی دیده می شود. شمال آن زمستان های سرد و جنوب آن تابستان های گرمی دارد. بیشتر مساحت آن را رشته های کوهستانی تشکیل می دهند و حدود یک دهم آتشفشان های دنیا در ژاپن هستند و به همین دلیل ژاپن از زلزله خیزترین مناطق دنیاست و همچنین از فقیرترین کشور های دنیا از لحاظ منابع زیر زمینی و زمینی محسوب می شود. اما این فقر منابع و بلایای طبیعی هرگز مانع رشد فرهنگ و تمدن و صنعت ژاپن نشده است. ژاپنی ها از همان ابتدای تاریخ یکی از پیشرفته ترین تمدن ها در زمان خود بوده اند و همواره به توسعه و آبادی سرزمین خود می اندیشیدند و در عین حال اصول اخلاق و سنتی خود را حفظ می کردند. آن ها مردمانی سخت کوش هستند که به شرافت از آنها یاد می شود.
نمایی زیبا از ترکیب تکنولوژی و طبیعت. اینجا خبری از تقابل طبیعت و انسان نیست. بلکه هر کدام با آرامش کنار یکدیگر زندگی می کنند.
سخت کوشی ژاپنی ها به حدی بود که حتی بعد از بمباران اتمی کشورشان، ناامید نشدند و بیشتر از قبل به تلاش و کوشش پرداختند و کشور خود را ساختند. از نمونه صنایعی که بعد از جنگ جهانی در ژاپن به شدت گسترش یافت، وسایل الکترونیکی بودند.
به مرور زمان و با پیشرفت وسایل الکترونیکی و کامپیوتری صنعت بازی های رایانه ای کم کم شکل می گیرد و دوران طلایی بازی های ارکید آغاز می شود. درهمین دوران است که کمپانی های بزرگی همچون سگا،آتاری و نینتندو به صنعت بازی های رایانه ای رو می آورند و ژاپن را پیشروی صنعت گیم می کنند و نوابغ بزرگ صنعت گیم متولد می شوند...
نوابغی هم چون میاموتو، کوجیما، میازاکی و فومیتو اوئدا که همگی آنان تاثیر بسزایی در رشد صنعت بازی های رایانه ای داشتند و هر کدام سبک به خصوص خود را تولید کرده اند و در انقلابی بودن کار هایشان شکی نیست. از میاموتو که خالق بازی های افسانه ای ماریو و زلدا است گرفته تا میازاکی که با سری سولز تحولی عظیم در صنعت گیم ایجاد کرد. هر کدام ازاین نوابغ دستاورد های ارزنده و درخشانی داشته اند و دانستن زندگی و طرز فکر آن ها می تواند جالب باشد. امروز می خواهیم با فامیتو اودا آشنا شویم. کسی که صنعت گیم را به هنر تبدیل کرد و دیدگاه همگان را نسبت به بازی های رایانه ای تغییر داد.
چشم بادامی های برخاسته از شرق!
تاریخ تولد و تحصیلات Fumito Ueda
وی در سال 1970 و در روز 19 آپریل و در شهر تاتسونو متولد شد. کودکی کنجکاو بود و به نگهداری حیواناتی مثل ماهی و پرنده علاقه داشت. او از تماشا و ساخت انیمیشن لذت می برد. ازهمین دوران بود که رویایش شکل می گیرد. او دوست داشت تا یک نقاش بشود و رویا های خودش را به تصویر بکشد. البته شهر زندگی اش هم در این امر بی تاثیر نبود. چرا که تاتسونو یکی از مراکز اصلی تولید و پخش انیمه بود.
اودا درزمان کودکی وقتی به انجام بازی های رایانه ای می پرداخت به عمق تصویر خیره می شد و رویا پردازی می کرد. او معتقد بود که بازی های رایانه ای تنها تصویری که ما میبینیم نیستند بلکه دنیایی دیگر پشت آن ها قرار دارد. از جمله بازی هایی که در دوران کودکی انجام می داد سوپر ماریو بود و این بازی تاثیر زیادی بر عقاید و افکار اوئدا گذاشت و باعث شد تا وی متقاعد شود که بازی های رایانه ای خاص هستند. بله می بینید که دنیا چقدر کوچک است! اثر استاد میاموتو بر یک کودک تاثیر می گذارد و از دل آن یک استاد جدید متولد می شود! جلوتر خواهیم گفت که آثار اودا باعث کشف چه نوابغ دیگری شد! و همینطور این چرخه ادامه خواهد داشت! کسی چه می داند از دل مخاطبان امروزی دراکمن و کوجیما، چه استعداد های درخشانی متولد خواهند شد!
به هر حال Fumito Ueda تصمیم می گیرد به تحصیل دررشته پویانمایی در دانشکده هنر اوزاکا بپردازد و در سال 1993 ازاین دانشکده فارغ التحصیل می شود. پس از فارغ التحصیلی به عنوان یک انیماتور در شرکت WARP استخدام می شود و درپروژه ی بازی Enemy Zero با کنجی انو همکاری می کند. جناب کنجی درمورد دوران همکاری با اوئدا گفته است که او بسیار خوش ذوق و با استعداد بود و کار هایش را با دقت و وسواس خاصی طراحی می کرد. وسواس و دقتی که هم اکنون هم گریبان گیر اوئدا است و جلوتر با این وسواس بیشترآشنا خواهیم شد. ولی اوئدا در آن استودیو رویاهای دیگری داشت. او در طول مدت کارش در آنجا یک انیمیشن کوتاه تهیه می کند. هدفش از طراحی این انیمیشن، خلق تصاویر ناب و بکری بود که کسی تابحال نظیرش را ندیده باشد. او در انیمیشن خود سگی را درحال دویدن زیر باران به تصویر می کشد. هر چند ازنشان دادن انیمیشن خود به دیگران خجالت می کشید و در واقع فروتنی و تواضع خاصی داشت... کمی بعد اوئدا برای جست و جوی رویا های خود از WARP جدا می شود.
بر خلاف میان سالی اوئدا، وی همچنان جوان بنظر می رسد.
تئوری منحصر بفرد Fumito Ueda درمورد بازیهای رایانه ای و بازی سازی
او دوست داشت بروی بازی خودش کار کند. از همان زمان بود که ایده ساخت بازی ICO در ذهنش شکل می گیرد. البته مطمئن نبود که ایده اش را به صورت بازی در بیارود یا فیلم. اوئدا می خواست رابطه ی احساسی میان یک پسر و یک دختری را به تصویر بکشد.
او مدتی مشغول به کار بروی پروژه شخصی اش می شود تا اینکه درباره ی آگهی استخدام سونی می شنود و تصمیم می گیرد به عنوان یک انیماتور به سونی بپیوندد اما با شرایطی خاص. به دلیل اینکه بروی پروژه شخصی اش تحقیق می کرد و نمی توانست تمام وقت در سونی مشغول کار باشد. کارفرمایانش در سونی از او در مورد شرایط کاری اش پرس و جو کردند و پرسیدند که چرا نمی تواند تمام وقت کار کند و در زمان شخصی اش چه کاری انجام می دهد. اوئدا هم به توضیح درباره ی ایده اش پرداخت و گفت که در حال کار بروی پروژه ای به نام ICO است. خوشبختانه بخت با او اقبال می شود و سران سونی از ایده یاش خوششان می آید و پیشنهاد می کنند که بازی را برای آنها بسازد!
ایده های اولیه اوئدا در مورد بازی ICO این بود که دختری پسری را به تصویر بکشد که همواره دست یکدیگر را گرفته اند و رابطه ی احساسی قوی بین آنها وجود دارد اما دختر حافظه اش را از دست داده است و درپایان بازی حافظه اش را به دست می آورد و می فهمد که پسرک واقعا چه کسی است. البته این پایان اصلی بازی نبود و در واقع یک تصویر ذهنی از پایان بازی بود.
هنگامی که زبان از بیان احساسات قاصر است!
در مورد نحوه روایت داستان، اودا معتقد بود که جزییات داستانی اهمیت چندانی ندارند و دوست داشت که مخاطبان خود جزییات را در یابند و خودشان بر اساس آنچه که دیده اند، در مورد داستان بازی تصمیم بگیرند. او درواقع برای این نحوه داستان سرایی از سبک شعری هایکو الهام گرفته بود. سبک شعری که در آن جزییات شرح داده نمی شوند و از مخاطب می خواهد که خودش مفهوم را درک و تصور کند.
در واقع شاید بتوان گفت که علت اصلی گرایش اوئدا به این سبک داستان گویی به دوران کودکی اش باز می گردد. زمانی که دوست داشت تا نقاش و طراح انیمیشن باشد. او بیشتر دوست داشت ایده هایش را به تصویر بکشد و مخاطب خودش تصویر را درک کند. مانند نقاشی ها و آثار هنری. شما تصور و برداشت خودتان را از هر نقاشی دارید و در نقاشی دیالوگی نیست که شما را در مورد جزییات آن راهنمایی کند.
یک نقاشی از یک غروب افتاب را در یک مزرعه تصور کنید. ممکن است شخصی تمام جزییات نقاشی را ببیند و حیرت زده شود. ممکن است دیگری فقط به کلیات آن توجه کند. شاید شخصی مجذوب غروب آفتاب شود. شاید حیوانات مزرعه برای شخص دیگری جذاب باشد. احتمالا شخصی به خانه ی مزرعه خیره شود و... بدین ترتیب هرکسی برداشت خود را از نقاشی خواهد داشت. کار های اوئدا نیز بدین ترتیب است و شاید شما در نگاه اول متوجه تمام جزییات آن نشوید اما هر بار که بازی را انجام می دهید، جزییات تازه ای از آن کشف می کنید.
البته Fumito Ueda معتقد بود که :
پرداخت بیشتر از حد به جزییات و داشتن یک پایان واضح باعث می شود که بازی مانند فیلم ها بشود و وقتی که همه چیز تمام می شود، فیلم دیگر تاثیر خودش را از دست می دهد. اما پایان های باز باعث می شود که بازی تا مدت ها تاثیر خودش را حفظ کند و مخاطب را تا روز ها به تفکر به آنچه که گذشت ودار کند و به حدس و گمان بپردازد.
توضیح تصویر: کاور بازی ایکو و چه نقاشی زیبایی
در مورد موسیقی بازی هم اوئدا می خواست موسیقی بازی چیزی باشد که مخاطب را در فضایی که خلق کرده است غرق کند. او باور داشت که موسیقی است که باعث می شود اسنان به درون یک دنیای فانتزی هل داده شود و همه چیز برایش باورپذیر باشد. او حتی در زمان ساخت بازی نیز نیز به شنیدن موسیقی می پردازد تا بهتر بتواند خودش را در دنیایی که خلق کرده است غرق کند. به عنوان مثال او درهنگام ساخت بازی Shadow of the colossus موسقی متن ارباب حلقه ها را گوش می کرده است! (دانلود موسیقی متن Shadow of Colossus)
به هر حال پس از 4 سال ساخت و طراحی بازی، ICO عرضه شد. ICO عرضه شد و دنیا را تکان داد. این بازی جز اولین آثاری بود که مفاهیم احساساتی را به خوبی نمایش می داد و در واقع عنصر احساس را به بازی های رایانه ای آورد. بازی با استقبال بی نظیر منتقدان مواجه شد و میانگین امتیازات آن در وب سایت متا، 90 از 100 شد. مجله فامیستو نمره ی 30 از 40 را به بازی اعطا کرد. همچنین مجله EDGE این بازی را 13 امین بازی برتر تاریخ در سا ل2007 قرار دارد. همچنین به عنوان نامزد برترین بازی سال با بازی های بزرگی همچون MGS2 و GTA3 و HALO به رقابت پرداخت. منتقدان تحث تاثیر جلوه های ویژه و انمیشن های نرم و روایت احساسی بازی قرار گرفته بودند. با توجه به اینکه ایکو اولین بازی اوئدا بود، به موفقیت های بزرگی دست یافت و قطعا چنین کاری جز از یک نابغه بر نمی آید.
ایکو با توجه به محبوبیتش نزد منتقدان، یک بازی کمترشناخته شده میان مخاطب عام بود و فروشش نسبت به موفقیت هایش قابل توجه نبود. اما این بازی تاثیر شگرف و بزرگی بر دیگر بازیسازان داشت. بازیسازی هم چون هیدئو کوجیما با الهام از عنوان ایکو، به ساخت شاهکار Metal Gear Solid 3: Snake Eater پرداخت و ایده های احساسی را در آن جاری ساخت. سران ناتی داگ نیز اعلام کرده بودند که بازی Uncharted 3 با الهام و اقتباس زیادی از ایکو ساخته شد. همچنین نیل دراکمن اعتراف کرده بود که بازی ICO بود که او را به سمت دنیای بازی های رایانه ای سوق داد و دیدار خود را با اوئدا دیدار با یکی از الگو های زندگی اش توصیف کرده بود! دیگر کارگردان بازی های انچارتد یعنی بروس استرلی هم بازی ایکو را بهترین بازی عمرش خوانده بود و گفته بود که شخص اوئدا بیشترین تاثیر را در زندگی حرفه ای اش گذاشته است.
دیدار سران ناتی داگ با اوئدا، سرپرست تیم ایکو
جناب هیدتاکا میازاکی نیز در اثر بازی ایکو بود که به صنعت گیم علاقه مند شد و این روش را برای انتقال مفاهیم ذهنی اش انتخاب کرد و در مورد بازی ایکو گفته بود که تا قبل از انجام این بازی هیچ رویا و جاه طلبی نداشت. ولی این بازی او را تحت تاثر قرار داد و کاری کرد تا میازاکی نیز به صنعت بازی های رایانه ای علاقه مند شود و به دنبال ساخت بازی های خودش باشد.
استاد میازاکی که تقاضای یک عکس به همراه الگویش، اوئدا را داشت!
همچنین آثار دیوید کیج، بازیساز معروف فرانسوی، شدیدا تحت تاثیر بازی ایکو قرار گرفت و درمورد بازی گفت که این بازی یک اثر با کارگردانی هنری فوق العاده و خط داستانی قوی است و بعد از تمام بازی تا مدت ها در مورد پایان آن فکر می کرده است. در واقع بازی ایکو بود تا دیوید کیج به فکر ساخت بازی های خود بفیتد و مفاهیم احساسی را به شکلی جدی تر و شدید تر وارد این صنعت کند.
دیدید که اوئدا چه استاد بزرگی است و چه شاگردان بزرگی را در دامان خود پرورش داده است. شاید اگر اوئدا به ساخت بازی ایکو نمی پرداخت، امروز ما هیچگاه شاهد سری سولز نبودیم. شاید اصلا میازاکی به صنعت گیم قدم نمی گذاشت. شاید دیوید کیج به جای ساخت بازی، به فیلم سازی می پرداخت. شاید مفاهیم احساسی متال گیر اصلا به وجود نمی آمد. شاید هیچگاه نابغه ای مانند دراکمن به این صنعت جذب نمی شد و بازی مانند TLOU ساخته نمی شد. اما اوئدا ایکو را ساخت و با ایکو ثابت کرد که بازی ها نیزمی توانند مفاهیم عمیق احساسی را در برداشته باشند. اوئدا، ایکو را ساخت و سونامی عظیمی از استعداد ها و صاحبان سبک را همراه خود به صنعت گیم آورد. البته در این بین، حمایت ها و پشتیبانی های سونی از اوئدا را نباید فراموش کرد. شاید اگر حمایت های سونی و آزادی عملی که به اوئدا دادند، نبود، ایکو هیچگاه تولید و عرضه نمی شد و صنعت گیم را تا این حد به جلو نمی برد.
تمامی بازیهای اوئدا ازابتدا تاکنون بصورت انحصاری برای پلتفرم پلی استیشن عرضه شدند
خلاصه با وجود همه ی حمایت ها و استقبال های منتقدین، اوئدا کار بروی پروژه ی بعد خود را آغاز کرد. او اسم تیم خود را تیم ایکو گذاشت و اسم بازی بعد او قرار بود NICO یعنی Next ICO باشد اما خب چنین نشد و مفاهیم اولیه ای که از ابتدا در نظر داشت، درانتها دستخوش تغییرات وسیعی شد. اوئدا می خواست یک بازی ساده تری بسازد که هر کسی بتواند با تجربه آن لذت ببرد. او بروی بازی جدید خود بسیار وسواس داشت. طوری که بعد از طراحی هر محیط و متحرک سازی کاراکتر ها توسط تیمش، خودش دوباره آن ها طراحی می کرد تا به نتیجه ی مطلوبش برسد. این وسواس و دقت کار اوئدا باعث شد تا پروسه ی ساخت بازی تا حدود 4 سال طول بکشد. در نهایت هم بازی Shadow of the Colossus نام گرفت. این بازی در واقع تکامل یافته ی بازی ایکو بود اما دیگر روند خطی نداشت و اپن ورد شده بود. هر چند ظاهرا قرار بود که بازی تمام آنلاین باشد اما اینطور نشد.
بازی با وجود تمام تغییراتی که به خود دید، بالاخره عرضه شد و نه تنها موفقیت های ایکو را تکرار کرد بلکه به جوایز بیشتر یهم دست یافتد و نام اوئدا بار دیگر درخشید و توانست جوایزی همچون بهترین بازی سال و بهترین طراحی را از آن خود کند.
هسته ای اصلی بازی SOTC گشت و گذار در محیط و مبارزه با باس فایت ها بود.
ازیسازان بزرگی از تجربه بازی شگفت زده شدند. از جمله بن متس ، تهیه کننده عناوین Prince of Persia ، گفته بود که که بازی SOTC یکی از بازی های الهام بخش آنان بود و آنان برای مبارزات حماسی با باس فایت ها از این بازی اقتباس گرفته اند.
دیوید کیج هم در مورد بازی گفته بود که SOTC یک ایده درخشان دیگر ازاوئدا است که به خوبی رابطه احساسی میان یک انسان و یک اسب را به تصویر می کشد. وی اعتراف کرده بود که نمی تواند عنوانی مانند SOTC و یا ICO بسازد!
هم اکنون دیوید کیج اصلی ترین ادامه دهنده راه اوئدا و پیرو ایده هایش به شمار می آید.
دیوید جف، کارگردان سرشناس سری God Of War ، به تحسین بازی پرداخت و گفت که پس از انجام بازی فکش باز مانده بود!
Stig Asmussen دیگر کارگردان God Of War هم به تعریف به بازی پرداخت و اعلام کرد که آنها برای ساخت گاد آو وار از بازی SOTC الهام گرفتند.
اما این بازی با وجود استقبال بسیار خوب و گسترده منتقدان و بازیسازان، بازهم با فروش کم مواجه شد و به نوعی شکست تلقی می شد. اوئدا هم در بازخورد به فروش نه چندان خوب آثارش گفت: فکر می کنم به اندازه کافی خوب نبودن!
شاید فروش بازی های اودا کم بودند اما قطعا بدون تلاش های او هیچگاه صنعت گیم تا این حد رشد نمی کرد و شکل جدی تر به خود نمی گرفت.
به هر حال در اواخر هفته های منتهی به انتشار بازی، ایده های ساخت بازی بعدی تیم ایکو کلید خورد. این بازی قرار بود که سبک و استایلی مانند دو بازی قبلی تیم ایکو داشته باشد و روابط یک پسر و یک موجود به نام تریکو را به تصویر بکشد. تریکو یک موجود عظیم الجثه و ترکیبی از عقاب و گربه بود. پسربچه در یک سرزمینی زندانی شده بود و باید با کمک تریکو از دست سربازان فرار و از آنجا نجات پیدا می کرد.
مکانیک های گیم پلی بازی بسیار خلاقانه طراحی شده بودند. مکانیک هایی که در راستای هدف بازی یعنی نمایش روابط احساسی تریکو و پسربچه خدمت می کردند. به طور مثال پسربچه باید برای تریکو به هنگام گرسنگی غذا پیدا می کرد. بعد از نبرد با نگهبانان قلعه، نیزه ها و تیر های کمان را از بدنش جدا می کرد. همچنین می توانست به او دستورات ساده ای بدهد. همه ی این عناصر گیم پلی باعث می شد تا روابط احساسی این دو بهتر نشان داده شود. سبک بازی هم به طور کلی اکشن ادونچر و بر مبنای حل پازل ها پایه گذاری شده بود.
اوئدا می خواست به جای آنکه یک بازی عامه پسند مانند SOTC طراحی کند که فروش داشته باشد، مثل ایکو، بروی یک بازی خاص با مخاطبانی خاص کار کند
جالب است بدانید که اوئدا طراحی انیمیشن های تریکو را خودش شخصا بر عهده داشت و ازموشن کپچر استفاده نکرد. او برای اینکار از انیمیشن های فیلم های تخیلی الهام نگرفت بلکه با استفاده از خاطرات و ذهنیاتی که از سگ و گربه ی خانوادگی شان داشت به پویانمایی تریکو پرداخت. او می خواست که انیمیشن های تریکو بسیار طبیعی باشد و رفتار طبیعی از خود نشان دهد. برای صداگذاری تریکو نیز روش ویژه ای را در پیش گرفت. اوئدا نمی خواست که صدای تریکو تنها از یک حیوان باشد بلکه ترکیبی از صدا ها مانند صدای دولفین و وال و.. را به کار گرفت تا نتیجه ملموس تر باشد.
همچنین برای مدت زمان گیلم پلی نیز قرار شد که تیم ایکو بازی را از ایکو طولانی تر کنند اما نه با این معنا که آن را با محتوای غیر ضروری پر کنند. بلکه آن ها به دنبال ایجاد یک تعادل بین داستان و گیم پلی بودند تا بازی مدت زمان مناسبی داشته باشد و مخاطبان ارزش خرید بازی را دریابند.
متاسفانه با وجود تمامی این ایده های ناب و خلاقانه، پروژه ساخت بازی به بن بست خورد. چراکه سخت افزار و معماری بسیار پیچیده ی پلی استیشن 3 برای تیم ایکو نا آشنا بود و با توجه به منابع و امکانات تیم ایکو آن ها قادر نبودند تا بازی خود را بروی پلی استیشن 3 توسعه دهند. اما با توجه به صحبت های اعضای تیم ایکو و سران سونی، بنابراین شد تا ساخت بازی را تا عرضه ی پلی استیشن 4 به تعویق بیندازند و منتظر عرضه سخت افزار جدید باشند.
سخت افزار پلی استیشن 3 به قدر یپیچیده بود که حتی سران ناتی داگ هم به انتقاد از آن پرداختند.
درهمین حوالی بود که اوئدا از سونی جدا شد و به سراغ تاسیس استودیوی خودش رفت. او در طول مدتی که منتظر بود تا سخت افزار جدید سونی عرضه شود، به روی کار ها و ایده های شخصی دیگرش تمرکز کرد و همچنین به نقاشی کشیدن پرداخت.
اما بالاخره بازی دوباره در سال 2015 معرفی و برای عرضه در سال 2016 تاریخ خورد. پس از عرضه ی بازی بسیاری ازمنتقدان از آن استقبال کردند. مجله فامیستو به بازی نمره 38 از 40 را اعطا کرد یعنی استقبالی بیشتر از دو بازی قبلی تیم ایکو. همچنین مجله سخت گیر EDGE به بازی نمره عالی 9 از 10 را اعطا کرد. این بازی به طور کلی با واکنش های مثبتی روبرو شد و جوایزی متعددی در همایش های مختلف کسب کرد. جوایزی مثل طراحی هنری، طراحی صدا ها و دستاورد های فنی. اما در عین حال که از بازی تعیرف و تمجید می شد انتقاداتی نیز به ساختار آن وارد می کردند. به طور مثال کار کردن با تریکو بسیار حوصله و صبر می خواست چرا که رفتار تریکو بسیار شبیه به حیوانات خانگی بود و آموزش و دستور دادن به او همان قدر مشکل تر. این واقع گرایی بیش از حد تریکو به ساختار بازی ضربه جبران ناپذیری زده بود.
متاسفانه این بازی مانند دو بازی قبلی تیم ایکو با فروش چندان خوبی مواجه نشد و در بازار بریتانیا شکست خورد و تا سال 2017 تنها 100 هزار نسخه در ژاپن فروخت. این فروش ضعیف باعث شد تا در پی سیاست های سونی، قیمت بازی به کمتر از 40 دلار تقلیل پیدا کند.
اوئدا اعتراف کرده بود که از تاخیر های پی درپی لست گاردین به شدت متاسف است
اما اوئدا با وجود این فروش ضعیف، روحیه خود را نباخت و همچنان مشغول کار در صنعت گیمینگ است چرا که به گفته خودش هیچ شغل دیگری برای او لذت بخش تر از ساخت بازی نیست و هیچ فرمی از هنر نمی تواند مانند بازی ایده های او را به تصویر بکشد. همچنین او در نظر دارد تا بازی بعدی خود را مانند SOTC اپن ورد بسازد.
اما گذشته از زندگی حرفه ای اوئدا، موج و انقلابی که او به را ه انداخت و تاثیری که بروی صنعت گیم گذاشت مهمتر از خود آثارش است. اوئدا کاری کرد که نگاه به صعنت گیم شکل جدی تری به خود بگیرد و به نوعی یک هنر به حساب آید. اما چگونه؟
درابتدا باید تعریف هنر را جست و جو کرد. اغلب اندیمشندان هنر را محموعه آثارمصنوعی انسان که به منظور انتقال یک مفهوم و یا اثرگذاری بر عواطف و احساسات دیگران ساخته می شود را هنر می نماند.
انواع هنر عبارت اند از نقاشی،موسیقی،تئاتر،شعر،داستان،معماری و ...
پیش از ظهر پدیده ی اوئدا در این صنعت، اصولا کسی از بازی های رایانه ای به عنوان هنر یاد نمی کرد. برعکس، در نقطه ی مقابل همگان از خشونت افراطی در بازی های رایانه ای انتقاد می کردند..
اما اوئدا با وارد کردن عنصر تخیل و احساس در قالبی مناسب، به همگان نشان داد که بازی های رایانه ای چگونه می توانند هنر باشند. چگونه می توانند بر احساسات شما تاثیر بگذارند و شما را به تفکر وادار کنند. موجی که اوئدا با ایکو به راه انداخت، با بازی های دیگری خروشان تر شد. بازی هایی مثل هوی رین، فارنهایت، جرنی، افسانه ی زلدا، دارک سولر، بایوشاک، لیمبو، اینساید، پورتال و ... دنباله روی ایکو بودند. هر کدام از این بازی ها کاری کردند تا نگاه ها به سمت بازی های رایانه ای بازگردد. کاری کردند تا بتوانیم با افتخار نام این بازی های هنری را در کنار آثار هنری بزرگ به کار ببریم. امروزه اگر کسی همچنان باور دارد صنعت بازی های رایانه ای هنر نیست، همچنان در حال فریب دادن خودش از روی لجاجات و عدم پذیرش نوآوری است.
امروز اگر کسی بگوید بازی های رایانه ای بچگانه و فقط حامل خشونت هستند، تنها جهل خود را رسانده است
از نظر بنده ی حقیر، بازی های رایانه ای نه تنها هنر هستند بلکه مفهوم بالاتر و والاتری نسبت به سایر هنرها دارند. شما با خواندن کتاب یا دیدن فیلم و یا نقاشی تنها چیز هایی را می بینید که صاحب اثر می خواهد به شما نشان دهد. اما بازی های رایانه ای تنها فرمی از هنرهستند که شما به دلخواه خود می توانید در جهان آن جست و جو کنید. در فیلم شما نمی توانید دنیای آن را جست و جو کنید و نقشی در آن داشته باشد. شما تنها مجبور هستید سر جای خود بنشینید و روایت کارگردان را تماشا کنید و کوچکترین تاثیری بر روند داستان ندارید. اما بازی های رایانه ای نه تنها به شما امکان جست و جو در محیط و کشف آن را می دهند، بلکه خود ترکیبی از چندین هنر اعم ازموسیقی، داستان و تصویرپردازی هستند و همین عوامل باعث می شوند تا شما بهتر و بیشتر در فضای هنری بازی های غرق شوید و مفاهیم هنری آن را بهتر درک کنید. بازی های رایانه ای تکامل هنر هستند و این به لطف اوئدا اتفاق افتاد. اوئدا با وارد کردن عنصر احساس و زیبایی به بازی ها، آن ها را تبدیل به هنر کرد.
ممنونیم اودا! ممنون هستیم که چنین شاهکار های نابی برای این صنعت خلق کردی و آن را تبدیل به هنر کردی.
نظرات (3)