در حدود ده سالی که از تأسیس استودیوی Might & Delight می‌گذرد، همواره شاهد تأکید بر خشونت پرهیزی در ساخته‌های مختلف این استودیو بوده‌ایم و حتی زمانی که در قالب بازی Meadow به سراغ طراحی یک تجربۀ آنلاین رفتند، شاهد نوعی از همنشینی با دیگر بازیکنان با استفاده از اشارات بصری بودیم و خبری از دردسرهای معمول دیگ ...
ژانر استراتژی همزمان، حداقل در میان بازی‌های ویدئویی مختص رایانه‌های شخصی، زمانی از مهمترین و موفقترین ژانرها به شمار می‌آمد که سالانه شاهد عرضۀ عناوین بی‌شماری با استفاده از چهارچوب این سبک بودیم اما موفقیت آثار MOBA و البته ظهور نسخه‌های بسیار ساده‌تر این ژانر روی پلتفرم‌های همراه، عملاً پروندۀ این قبیل آثا ...
سه شنبه، 22 تیر 1400 - 19:27
نویسنده: سینا گلاب زاده
30 سال پیش، Jon Van Caneghem اولین نسخۀ King’s Bounty را طراحی و به بازار عرضه کرد که در آن زمان با تلفیق المان‌های استراتژی و نقش‌آفرینی، اثر کاملاً بدیعی به حساب می‌آمد ولی به جای ادامۀ همین راه، این ایده‌های تازه را با خود به سری مشهورترش برد و فرنچایز Heroes of Might and Magic را پی ریزی کرد. دو دهه بعد و ...
پنج شنبه، 17 تیر 1400 - 17:31
نویسنده: سینا گلاب زاده
آخرین دفعه که سازندگان یک بازی ویدئویی، ماجراجویی در شهری واقع در آسمان را وعده داده بودند، بازی Bioshock Infinite بود که برای من خروجی این پروژه کاملاً ناامیدکننده از آب در آمد و با وجود نمرات کاملی که در زمان عرضه از چپ و راست برای آن ردیف شده بود، بعد از نزدیک به یک دهه، بیشتر به واسطۀ عمل نکردن به وعده‌ها ...
پنج شنبه، 10 تیر 1400 - 18:33
نویسنده: سینا گلاب زاده
«انریکو فِرمی» فیزیکدان برجستۀ ایتالیایی و برندۀ جایزه نوبل، در پاسخ به عدم مشاهدۀ موجودات فضایی در شرایطی که وجود حیات فرازمینی از احتمال بالایی برخوردار است، نظریه‌ای را مطرح کرد که به «پارادوکس فرمی» شهرت دارد. این نظریه از این قرار است که هر تمدنی در نهایت به نقطه‌ای می‌رسد که خودش را با دستان خودش نابود ...
بازیسازان نامدار ژاپنی، در کنار شهرت به جنسی از خلاقیت که کمتر در بین همکاران غربی آن‌ها می‌بینیم، معمولاً به عجیب بودن و روایت داستان‌هایی حتی عجیب‌تر از خودشان هم مشهور هستند! یکی از این از بازیسازان صاحب سبک ژاپنی، Tetsuya Nomura است که ابتدا کار خود را به عنوان هنرمند و طراح شخصیت در Square Soft آن زمان آ ...