اگر مشتاق تجربه یک پلتفرمر سهبعدی نوآورانه در حد و اندازههای یک «ماریو جدید» هستید، بازی Donkey Kong Bananza دقیقاً همان چیزی است که باید منتظرش بوده باشید — و شاید حتی فراتر از انتظارتان ظاهر شود. این اثر نهتنها دنبالهای شایسته برای Super Mario Odyssey محسوب میشود، بلکه بازتعریفی بزرگ و جسورانه از شخصیت کلاسیک دانکی کونگ است؛ یکی از بهترین پلتفرمرهای سهبعدی تاریخ که بهخوبی جایگاه خود را تثبیت میکند.
دنیاهای رنگارنگ و قابل تخریب Bananza پر از جادوی همیشگی نینتندو و جاهطلبیهای تازه هستند. این بازی با وفاداری به میراث نسخههای قبلی — از آثار افسانهای شـیگرو میاموتو در دوران آرکید گرفته تا سهگانه خاطرهانگیز Donkey Kong Country — موفق شده در عین ادای احترام، مسیر منحصربهفرد خود را نیز با جسارت طی کند.
داستانی شیرین و ساده نیز ماجراجویی را همراهی میکند: دانکی کونگ به همراه همراه پرانرژیاش پالین به دنبال افسانهای زیرزمینی میروند که گفته میشود آرزوها را برآورده میکند — پالین آرزو دارد به خانه بازگردد، و دانکی کونگ؟ خب، او فقط موزهای بیشتری میخواهد! هرچه این دو به عمق سیاره نزدیکتر میشوند، گیمپلی بازی نیز عمیقتر و پیچیدهتر میگردد. نتیجه، تجربهای ۲۰ ساعته است که با یک اوجگیری فراموشنشدنی به پایان میرسد و Bananza را به یکی از درخشانترین آثار ژانر خود بدل میکند.
در سنت همیشگی نینتندو برای هر ماریوی سهبعدی، بازی با یک مکانیک محوری ساخته میشود: مثلاً کلاه جادویی Odyssey یا بستهی آب Super Mario Sunshine. حالا دانکی کونگ با قدرت تخریب کامل محیط وارد میدان شده، و این ایده، بهشکلی بینقص با ماهیت خشن و قوی این شخصیت هماهنگ است. تقریباً هر عنصر در دنیای بازی قابل تخریب است و همین موضوع، دست بازیکن را برای خلق لحظاتی شگفتانگیز باز میگذارد.
از کندن تکهای از زمین گرفته تا پرتاب آن به سوی دشمنان، از استفاده برای پریدن مضاعف یا حتی موجسواری روی آن برای عبور از مناطق خطرناک — ابزار حرکتی دانکی کونگ سرشار از تنوع، قدرت و لذت است. حتی در زمانی که چیزی در دست ندارد، میتواند با ضربات سهمگین به اطراف مشت بزند، زمین را بکوبد تا سکهها و آیتمهای مخفی نمایان شوند، یا مانند ماریو با ترکیب پرش و غلت، به سطوح جدیدی از مهارت برسد.
نکته قابلتوجه دیگر، استفاده از صداگذاری خلاقانه و تعاملی است. صدای خرد شدن دیوار سنگی یا پاشیدن شیرهی هندوانهها بسته به جنس اشیاء تغییر میکند و تخریب را به حسی لذتبخش و فیزیکی بدل میسازد. همهچیز با دقتی مثالزدنی طراحی شده و اجرای ترکیبی حرکات مختلف، حسی از هماهنگی و زیبایی خاصی را به همراه دارد.
ماجراجویی لایهبهلایهای که با هر قدم شما را شگفتزده میکند
برای اقتباس از جملهای معروف از شرک، باید گفت Bananza مثل یک پیاز است! چرا؟ چون مراحل آن بهدرستی «لایه» نامگذاری شدهاند و هر لایه بهسان زمین بازی عظیمی طراحی شده تا به بهترین شکل از تواناییهای تخریبی دانکی کونگ بهره ببرد. چه در سطح مراحل و چه در دل غارها و تونلهای پنهان، همیشه چیزی برای کشف کردن وجود دارد. اما نکته مهم اینجاست که Bananza شما را به تخریب کورکورانه دعوت نمیکند، بلکه کشف آیتمها و مسیرهای مخفی نتیجه تخریب هوشمندانه و حسابشده است.
طراحی هوشمندانه محیط باعث میشود کمتر بهطور تصادفی به کشفیات برسید، و اغلب با سرنخهای بصری واضح – مثل سنگهای ترکخورده یا فسیلهایی که از دیوار بیرون زدهاند – تشویق میشوید دست به کشف بزنید. مثلاً اگر طلایی در دل صخرهها دیدید، میتوانید با پرتاب یک Boom Rock مسیر جدیدی باز کنید. این فلسفه طراحی، یادآور بازیهای افسانهای مانند Zelda است که بازیکن باتجربه میداند کجا باید بمب بگذارد.
هرچند طبیعت نیمهباز مراحل باعث میشود گاهی با میانبر زدن یا حفر تونلی خاص، آیتمی را زودتر پیدا کنید، اما این بخشی از آزادی بازی است. همانند Tears of the Kingdom، سازندگان اهمیت نمیدهند که چطور به هدف برسید؛ فقط میخواهند از مسیر رسیدن لذت ببرید. البته Bananza برای جلوگیری از میانبرهای افراطی، نقاط کلیدی داستان را پشت مناطق تخریبناپذیر — ساختهی شخصیت منفی Void Kong — پنهان کرده تا بازیکن ناچار باشد مسیر اصلی را طی کند. با این حال، بدون تردید سرعتروها (speedrunners) راههایی دیوانهوار برای عبور از این لایهها پیدا خواهند کرد.
نکته جالب اینکه با وجود محوریت تخریب در بازی، Bananza به هیچ وجه صرفاً درباره تخریب نیست. در واقع، این بازی درباره گشتوگذار، پلتفرمینگ، مبارزه و جمعآوری آیتمهاست، آنهم در دنیایی که امکان تخریب را به شما میدهد. این تفاوت ظریفی است که تجربه را از یک ابزار تکراری به بخشی ارگانیک از طراحی کلی بازی ارتقا میدهد.
توانایی «سونار» دانکی کونگ که در طول بازی ارتقا مییابد، به یافتن آیتمهای مدفون کمک میکند. در کنار آن، پالین نیز با توانایی آوازخوانی خود نقاطی از نقشه را علامتگذاری میکند که حاوی آیتم یا مسیر مخفی هستند. این دو ویژگی باعث میشوند فرآیند کشف و جمعآوری هدفمند، لذتبخش و روان باشد — حتی اگر گاهی دوربین با زاویههای عجیب زیرزمینی کمی مشکل داشته باشد. البته اگر صرفاً بخواهید از روی تفریح تمام یک مرحله را با خاک یکسان کنید، هیچکس جلوی شما را نمیگیرد!
گشتوگذار در زیرلایهها و شکار گنجینهها تجربهای هیجانانگیز است، و با وجود شلوغی بصری شدید، بازی کنترل شخصیت را همیشه در دست شما نگه میدارد — که این دستاوردی فنی و طراحیای تحسینبرانگیز است. حس وزن و قدرت دانکی کونگ هنگام نابودی محیط اطراف بینظیر است، مثلاً وقتی از پرتگاهی بلند پایین میپرد و در زمین حفرهای ایجاد میکند (و البته خبری از آسیب سقوط نیست). این حس قدرتمند بودن، بازگشت به بازیهای کلاسیک ماریو را کمی بیرمق جلوه میدهد — مگر میشود ماریو روی زمین بکوبد ولی زمین نلرزد؟!
در آستانه انتشار، برخی نگران بودند که تخریبپذیری جهانی بازی باعث شود تمام مراحل شبیه به یکدیگر به نظر برسند، اما خوشبختانه اینطور نیست. هر لایه از نظر بصری و گیمپلی ویژگی خاص خود را دارد. از لایه Freezer با یخهایی که برای ایجاد سکوی پرش باید فرو بریزند، گرفته تا لایه Resort با حالوهوای استوایی و سنگهای خاصی که پس از کنده شدن، دانکی کونگ را به هوا میفرستند — تنوع محیطی در بازی مثالزدنی است.
منبع بیپایانی از خلاقیت و پازلهای نوآورانه
یکی از تحسینبرانگیزترین ویژگیهای Donkey Kong Bananza این است که حتی در ساعت بیستم هم همچنان ایدههایی تازه از دل بازی بیرون میکشد. بدون اینکه وارد قلمرو اسپویل شویم، باید گفت که لایههای پایانی بازی سرشار از نوآوریهای گیمپلی هستند که مخاطب را بارها شگفتزده میکنند. دنیای Bananza از مواد مختلفی تشکیل شده و برای تعامل بین آنها قوانین مشخصی تعریف شده است. برای مثال، پرتاب یخ روی گدازهها منجر به ایجاد سکویی سخت میشود، اما با پیشروی در بازی، پیچیدگی این واکنشها بیشتر میشود و یادگیری این تعاملات و استفاده هوشمندانه از آنها برای حل معماها، تجربهای رضایتبخش و هوشمندانه را رقم میزند.
بسیاری از این معماها در «اتاقهای چالشی» (Challenge Rooms) قرار دارند؛ فضاهایی مستقل که در نقاط مختلف هر لایه پنهان شدهاند. این اتاقها ترکیبی حسابشده از مبارزات، پازلهای منطقی و سکوبازیهای متمرکز هستند که تنوعی دلچسب به تجربه آزاد و اکتشافی مراحل اصلی میبخشند. نکته تحسینبرانگیز اینجاست که هر یک از این چالشها بهطور کامل از سیستمهای طراحیشده برای Bananza استفاده میکنند و بارها بازیکن را مجبور به استفاده از تواناییها و منابع محیطی بهشیوهای متفاوت میکنند.
یکی از نمونههای درخشان طراحی پازل در بازی، استفاده از «اسلایم آبی و صورتی» است. این دو باهم ارتباط معکوس دارند: هر قسمتی از اسلایم آبی که تخریب شود، بخش متناظر آن در اسلایم صورتی پُر میشود. این مکانیسم ساده پایه ساخت چندین معمای هوشمند در بازی است که همگی بازیکن را به تفکر مجدد درباره مکانیکهایی که قبلاً تجربه کرده، دعوت میکنند. چنین طراحی پویایی نشاندهنده عمق خلاقیت تیم سازنده است.
اما گشتوگذار در دنیای Bananza نهتنها بهخاطر لذت اکتشاف، بلکه بهدلیل پاداشهای جذاب آن نیز ارزشمند است. فسیلهایی که جمعآوری میکنید، امکان خرید لباسهای مخصوص هر منطقه را فراهم میکنند که مزایایی چون افزایش شانس پیدا کردن صندوقچههای گنج را به همراه دارند. در کنار این، کوهی از طلا نیز انتظار شما را میکشد. اگرچه در اوایل بازی مقدار زیادی طلا در اختیار دارید، اما برخی محتوای اختیاری پرهزینه هستند و در ادامه باعث میشوند مدیریت منابع اهمیت پیدا کند.
مهمترین آیتم جمعکردنی بازی، جمهای Banandium هستند که میتوان آنها را با Power Moonهای بازی Super Mario Odyssey مقایسه کرد. این جمها در نقاط چالشبرانگیز مراحل پنهان شدهاند و جمعآوری آنها حس پیشرفت ملموسی به همراه دارد. برخلاف Odyssey، بازی شما را مجبور نمیکند تعداد مشخصی جم جمع کنید تا مرحله بعدی باز شود؛ بلکه پیشرفت داستانی مسیر خطی خود را دارد، و جمها پاداشی جانبی محسوب میشوند.
با این حال، جمها تنها تزئینی نیستند: با هر پنج جم، یک امتیاز مهارت دریافت میکنید که میتوانید از آن برای ارتقای نوار سلامت، تواناییهای حرکتی و حتی تغییرات خاص در فرمهای Bananza استفاده کنید. گرچه درخت مهارت پیچیدگی شگرفی ندارد، اما همیشه حس میکنید که پیدا کردن هر جم واقعاً ارزشمند است – برخلاف Odyssey که پس از پایان داستان، جمها فقط برای تکمیل ۱۰۰٪ بازی کاربرد داشتند.
نکته مهم اینکه تعداد جمها بسیار زیاد است. تا پایان داستان اصلی که حدود ۲۰ ساعت طول میکشد، صدها جم جمعآوری خواهید کرد. و اگر بخواهید به تکمیل کامل بازی برسید، دهها ساعت دیگر باید صرف جستوجوی صدها جم باقیمانده کنید. اما به لطف طراحی سرگرمکننده و روان Bananza، این مسیر طاقتفرسا احساس خستگی به همراه ندارد.
و برخلاف نقشههای بیروح بازیهایی چون Mario Kart World، اینجا همه چیز بهشکلی هوشمندانه پیگیری میشود: فهرست شفاف جمهای جمعشده در هر لایه و یک نقشه سهبعدی دقیق که با توجه به تغییرات محیطی که ایجاد کردهاید، بهروزرسانی میشود. این سیستم رهگیری، جمعآوری آیتمها را هم سادهتر و هم لذتبخشتر کرده است.
تلفیقی از جلوههای بصری پویا، الهام از تاریخچه و قدرتهای متنوع
Bananza از نظر بصری یکی از چشمنوازترین پلتفرمرهای سهبعدی اخیر است؛ انیمیشنهای پُر از احساس دانکیکنگ، طراحی رنگارنگ و پرجزئیات محیطها، دشمنان و شخصیتهای غیرقابلبازی، همگی درخشان عمل کردهاند. محیطها به زیبایی طراحی شدهاند و لحظه به لحظهی بازی یادآور اصالت مجموعهی Donkey Kong است؛ از پرچینهای ریختهشده در مرحله ابتدایی که به نسخه آرکید کلاسیک ارجاع دارند، تا مراحل دوبعدی با فضاسازی الهامگرفته از Donkey Kong Country و حتی نسخه جدیدی از قطعه موسیقی مشهور "Stickerbush Symphony" که در دل یک موسیقیمتن شنیدنی جای گرفته است.
گرچه این زیبایی فنی بینقص نیست. در برخی لحظات – بهویژه هنگام تخریب گسترده محیط یا هنگام ورود به یک مرحله جدید – بازی دچار افت جزئی نرخ فریم میشود. با اینکه بیشتر مواقع بازی در حالت داک و دستی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود، اما این افتهای موقتی، هرچند نگرانکننده در آغاز نسل جدید کنسول نینتندو، هرگز به تجربه بازی لطمه نمیزنند. هنگامی که این افتها بهدلیل هرجومرج بصری چشمگیر رخ میدهند، بهسادگی قابل چشمپوشیاند و حتی میتوان آنها را بهای معقولی برای خلق چنین دنیای تعاملی و تخریبپذیر جاهطلبانهای در نظر گرفت.
از منظر هنری نیز Bananza همواره ارجاعاتی هوشمندانه به تاریخ دانکیکنگ دارد و در بسیاری از لحظات، حسی نوستالژیک از دوران طلایی Rare در SNES و N64 را زنده میکند. حتی سنگهای دوستداشتنی با چشمان عروسکی، مستقیماً یادآور طراحیهای کلاسیک Banjo-Kazooie هستند.
قدرتهای Bananza: فرمهایی متنوع و هیجانانگیز
یکی از برجستهترین ویژگیهای گیمپلی Bananza، سیستم "تحولهای Bananza" است؛ حالاتی قدرتمند و موقت که به مرور در بازی باز میشوند و تجربهای متنوع و استراتژیک در اختیار بازیکن قرار میدهند. هر تحول (Transformation) طراحی منحصربهفرد، کارکرد خاص و حتی موسیقی اختصاصی با اجرای Pauline دارد.
- Kong Bananza قدرتمندترین فرم، قادر به نابودی مواد سختی است که در حالت عادی تنها با سنگهای انفجاری قابل تخریباند.
- Zebra Bananza فرم سرعت است؛ به بازیکن اجازه میدهد روی زمینهای شکننده بدود.
- Ostrich Bananza قابلیت پرواز و معلقماندن در هوا را به همراه دارد.
این فرمها نهتنها کنترل روان و طراحی بامزهای دارند، بلکه میتوان در حالت فعال میان آنها سوئیچ کرد و ترکیبهای متنوعی از قدرتها را تجربه نمود. این انعطافپذیری، عمق گیمپلی را به طرز چشمگیری افزایش میدهد.
با این حال، یک ایراد کوچک نیز وجود دارد: این تحولها گاهی بیش از حد قدرتمند ظاهر میشوند. گرچه ورود به حالت Bananza مستلزم پر شدن نوار "Bananergy" (که با جمعآوری طلا شارژ میشود) است، اما به دلیل وفور طلای درون بازی، این نوار تقریباً همیشه در دسترس است. نتیجه این است که برخی پازلهای محیطی بدون نیاز به تفکر حل میشوند. برای نمونه، جمهایی که با آب سمی احاطه شدهاند و راهحل پیشفرضشان ساخت مسیر با تاکها است، بهراحتی با پرواز بهوسیله Ostrich Bananza قابل دسترسیاند.
البته این رویکرد آزاد، با فلسفه طراحی اخیر نینتندو همراستاست؛ جایی که هر راهحلی که جواب دهد، راهحل صحیح تلقی میشود. با این وجود، اگر شما هم در بازیهایی مانند Tears of the Kingdom در برابر وسوسه استفاده مداوم از ابزارهایی چون هاوربایک مقاومت نکردهاید، ممکن است Bananza نیز گاهی چالش را از شما برباید.
مبارزات، چالشهای پس از پایان و بازگشت باشکوه رهبر گروه
در Bananza، قدرتهای متنوع Bananza نقش پررنگی در نبردهای باسها ایفا میکنند؛ هرچند که این نبردها در مجموع چندان سخت و چالشبرانگیز نیستند. انتخاب طراحی سنتی نوار سلامت برای دشمنان اصلی – برخلاف فرمول سهمرحلهای همیشگی ماریامحور (شناسایی نقطه ضعف، ضربه، و تکرار سهباره) – کاملاً با سبک مبارزاتی دانکیکنگ هماهنگ است. با این حال، همین قدرتهای Bananza باعث میشوند برخی باسهای اولیه (مانند ساختههای جدید Grumpy Kong) طی کمتر از ۳۰ ثانیه شکست بخورند.
طراحی ظاهری این باسها تحسینبرانگیز است؛ نمونهای مانند اختاپوس سنگی عظیمالجثه که از دهها اختاپوس کوچکتر تشکیل شده و بهوضوح الهامگرفته از Splatoon است، نمونهای از خلاقیت تصویری بازی در طراحی دشمنان کلیدی به شمار میآید. با این وجود، ای کاش این موجودات زیبا و جاهطلبانه، تحمل بیشتری در برابر ضربات داشتند. البته این وضعیت در بخشهای پایانی بازی به تعادل میرسد و برخی باسفایتهای انتهایی واقعاً چالشبرانگیز ظاهر میشوند، بهطوریکه انتقاد چندانی از این جنبه باقی نمیماند.
رسیدن به تیتراژ پایان در Bananza کار چندان سختی نیست، بهویژه اگر تنها هدفتان اتمام داستان باشد. اما همانند بیشتر آثار نینتندو، لذت اصلی در کشف شگفتیها، گشتوگذار در محیطها و کشف اسرار پنهان نهفته است، نه در دشواری لحظهای گیمپلی. این نکته، نه نقطهضعف، بلکه بخشی از فلسفه طراحی نینتندو است که بر پایه حس شگفتی و کنجکاوی بنا شده است.
برای بازیکنان حرفهای، مجموعهای از چالشهای جانبی تعبیه شده که پاداشهای ویژهای مانند جِمهای ارزشمند به همراه دارند. هر اتاق چالشی معمولاً شامل سه جِم است که یکی نسبتاً ساده و قابلدسترس بوده، اما دو تای دیگر بهدقت و مشاهدهگری نیاز دارند. این طراحی، تعادلی هوشمندانه میان دسترسی عمومی و محتوای اختصاصی برای بازیکنان باتجربه برقرار میکند.
در کنار این، وجود حالت کمکی (Assist Mode) برای افزایش نوار سلامت DK، و همچنین حالت دونفره – که بازیکن دوم با استفاده از کنترلهای حرکتی Joy-Con میتواند با پرتاب صداهای Pauline دشمنان را هدف قرار دهد – باعث میشود که Bananza تجربهای خانوادگی و فراگیر باشد.
اما نقطه اوج این تجربه، در محتوای پس از پایان (Post-Game) است؛ جایی که بازی با چالشهای سختتر، پیچیدگیهای مکانیکی عمیقتر و استفاده خلاقانهتر از قدرتها، همهچیز را به سطحی جدید ارتقاء میدهد.
جمعبندی

Donkey Kong Bananza با حرکتی جسورانه، جایگاه بازی افتتاحیهی سهبعدی برای Switch 2 را از چنگ Mario ربوده و آن را به یکی از بهترین تصمیمهای نینتندو در سالهای اخیر تبدیل کرده است. حرکات پرجزییات و روان دانکیکنگ، در کنار قدرتهای دینامیک و متنوع، ماجراجوییای را خلق کردهاند که هم از نظر طراحی و هم از منظر مکانیکهای گیمپلی، سرآمد است.
دنیای زیرزمینی چندلایه و تخریبپذیر Bananza، لبریز از آیتمهای جمعکردنی، چالشهای خلاقانه، شوخطبعی و ارجاعات دوستداشتنی به تاریخچهی Donkey Kong است؛ جهانی که حتی پس از ۲۰ ساعت، همچنان با ایدههای جدید غافلگیرتان میکند. این بازی نهتنها دنبالهای شایسته برای Super Mario Odyssey است، بلکه آغازگر دورهای تازه برای دانکیکنگ محسوب میشود.
Bananza اولین شاهکار واقعی Switch 2 است؛ جسور، نوآور، و مملو از خلاقیت.

نظرات