ورود به قلمروی «شبیهسازهای رانندگی» (Sim Racing)، همواره با ریسک همراه است. این ژانر، یک باشگاهِ خصوصی، بیرحم و بهشدت «فنی» است؛ جایی که اُسطورههایی چون iRacing، Assetto Corsa و rFactor 2، نه تنها استانداردها را تعریف کردهاند، بلکه با جامعهای وفادار و سختگیر، از قلعهی خود دفاع میکنند. اعضای این باشگاه، گرافیکِ پر زرق و برق را نمیپرستند؛ آنها «حقیقت» را میجویند. بر رو کنسول ها هم فورتزا موتور اسپورت و گرن توریسمو حکمران این ژانر هستند.
بازی Rennsport، ساختهی جدید و پُرادعای Competition ، با ادعایی که کمتر از «انقلاب» نبود، پا به این میدان گذاشت. با تکیه بر موتور «آنریل انجین» و وعدههایی مبنی بر جابجا کردنِ مرزهای شبیهسازی، این بازی قرار بود همهچیز را تغییر دهد. اما اکنون که غبارها خوابیده و ما ساعتها با این «انقلابِ» موعود دستوپنجه نرم کردهایم، آنچه یافتیم، نه یک انقلاب، که یک نمایِ لرزان، ناهماهنگ و در نهایت، یک شکستِ پُر سروصدا در برابرِ وعدههایش بود.
اجازه دهید از همان وعدهی اول، یعنی «جلوههای فنی»، آغاز کنیم. Rennsport قرار بود مرزهای بصری و شنیداری را جابجا کند، اما در عمل، با اثری پُر از «تضاد» و «ناهماهنگی» مواجهیم. مشکل، ذاتِ بدِ گرافیکِ بازی نیست؛ مشکل، «یکدست نبودنِ» آن است.
مدلسازی برخی خودروها با جزئیاتِ قابل قبولی طراحی شدهاند، اما به محض آنکه به سراغِ خودروهای دیگر میروید، با بافتهایی کمکیفیت، انعکاسهایی پلاستیکمانند و حسی «اسباببازیگونه» مواجه میشوید. اما فاجعهی بصریِ اصلی، جای دیگری است: طراحی پیستها.
فهرستِ پیستهای بازی به شکلِ ناامیدکنندهای کوتاه است. سازندگان، به جای ارائهی یک لیست کامل و متنوع، به چند نامِ انگشتشمار بسنده کردهاند. ما شاهدِ حضورِ Hockenheimring، پیستِ Nürburgring GP، Spa-Francorchamps و چند پیستِ کمتر شناختهشده هستیم. اینها نامهای بزرگی هستند، اما تمامِ داشتهی بازی در بخشِ پیستهای تراز اول تقریباً همین است.
مشکلِ بزرگتر از این «کمبود»، «کیفیتِ» اجرای همین پیستهاست. آنها «بیروح» هستند. پیستِ "اسپا" در Rennsport، فاقدِ آن حسِ وحشی و اتمسفرِ جنگلِ "آردن" است؛ خبری از آن حسِ تغییرِ آبوهوایِ دینامیک و ترسناکِ این پیست نیست. "هوکنهایم"، بیش از آنکه شبیه به یک آوردگاهِ تاریخی باشد، شبیه به یک مدلِ سهبعدیِ تمیز است که مستقیماً از یک نرمافزارِ مهندسی خروجی گرفته شده. خبری از آن جزئیاتِ کثیفِ محیطی، آن لاستیکهایِ روی هم انباشتهشده در کنارِ پیست، یا آن حسِ «زندگی» که در پیستهای اسکنشدهی رقبا میبینیم، نیست. همهچیز تخت، تمیز و «استریل» است؛ گویی مسابقه در یک خلاء رخ میدهد.
غیبتِ پیستهای اسطورهای دیگر، فریاد میزند. چطور میتوان یک «پلتفرمِ» شبیهساز ساخت و قلبِ تپندهی ایتالیا، یعنی Monza را نادیده گرفت؟ تکلیفِ Silverstone، Laguna Seca، Suzuka چه میشود؟ این غیبت، نه تنها تنوعِ مسابقات را به شدت محدود میکند، بلکه جاهطلبیِ سازندگان را زیر سوال میبرد.

این ناهماهنگی در بخش «صداگذاری» به اوجِ خود میرسد. بله، غرشِ موتور در برخی خودروها کوبنده و قابل قبول است. اما در بسیاری موارد، صداها حسی «مصنوعی»، پردازششده و نازک دارند. بدتر از آن، صداهای محیطی—که نقشی حیاتی در شبیهسازی دارند— تقریباً غایباند.
محتوای بازی، یعنی همان خودروها، نه تنها کمتعداد هستند، بلکه از یک ناهماهنگیِ کیفیِ عذابآور رنج میبرند. فهرستِ خودروها به چند کلاسِ محدود، عمدتاً GT3 و TCR، خلاصه میشود:
کلاسِ GT3 (مانند Porsche 911 GT3 R، Audi R8 LMS GT3، Mercedes-AMG GT3) گلِ سرسبدِ بازی است. با این حال، تفاوتِ «حسِ رانندگی» بین آنها به شکلِ ناامیدکنندهای «سطحی» است. روی کاغذ، راندنِ یک پورشه موتور-عقب باید تجربهای کاملاً متفاوت از یک مرسدسِ موتور-جلو باشد. اما در Rennsport، این تفاوتها به اعداد و ارقامِ خشکِ شتابگیری خلاصه شده، نه شخصیتِ ذاتیِ شاسی.اوضاع در کلاسِ TCR بدتر هم میشود. حسِ ارتباط با چرخهای جلو تقریباً وجود ندارد.
این خودروهای خاص (مانند Praga R1) نمونهی بارزِ پتانسیلِ هدر رفته هستند. بازخوردِ نیرو در انتقالِ حسِ چسبندگیِ ناشی از «نیروی رو به پایین» (Downforce) کاملاً ناتوان است.
همین «بیروحی» فنی، مستقیماً به قلبِ بازی، یعنی «فیزیک» و «بازخوردِ نیرو» (Force Feedback) سرایت کرده است. اینجاست که Rennsport بزرگترین خیانت را به جامعهی شبیهسازی میکند.
در یک شبیهسازِ تراز اول، فرمانِ شما پنجرهای رو به آسفالت است. شما «حس» میکنید که لاستیکها چه زمانی در آستانهی قفل شدن هستند، وزنِ خودرو در پیچها چگونه منتقل میشود و چه زمانی چسبندگی به مرزِ بحران میرسد.
اینجا، در Rennsport، این ارتباط به ندرت برقرار میشود. بازخوردِ نیرو، «مصنوعی» است. یعنی به جای آنکه دادههای «واقعی» فیزیک را به دستان شما منتقل کند، صرفاً یک سری افکتهای از پیش ضبطشده (مانند لرزشِ شدید هنگام رفتن روی جدول) را پخش میکند.
شما «حس» نمیکنید که تایرهای جلو چقدر چسبندگی دارند. شما «نمیفهمید» که چه زمانی تایرهای عقب در آستانهی لغزیدن هستند. حسِ «شناور بودن» (Floating) در اکثر خودروها، آن لذتِ نابِ پیدا کردنِ مرزِ چسبندگی را از بازیکن سلب میکند.
اما فاجعهی واقعی، زمانی رخ مینماید که تصمیم میگیرید از تنهاییِ پیستِ بیروحِ بازی فاصله بگیرید و با «هوش مصنوعی» مسابقه دهید. هوشِ مصنوعی در Rennsport، یک توهینِ آشکار به کلمهی «هوش» است.

این رانندگانِ کامپیوتری، نه رانندگی میکنند و نه مسابقه میدهند؛ آنها صرفاً «قطار»هایی هستند که روی یک ریلِ نامرئی حرکت میکنند. آنها فاقدِ هرگونه «آگاهیِ فضایی» هستند. از حضورِ شما در کنارشان آگاه نیستند، فضایی برای شما باز نمیکنند، و در صورتِ نزدیک شدن، یا مستقیماً به شما میکوبند یا به شکلی ابلهانه ترمز میکنند.
فراموش کنید که هوشِ مصنوعی در Rennsport برای سبقت گرفتن از شما، حرکتی هوشمندانه انجام دهد یا در مقامِ دفاع، خطِ داخلیِ پیچ را ببندد. آنها فقط و فقط، خطِ مسابقهایِ از پیش تعیینشدهی خود را دنبال میکنند. این رفتارِ رباتیک، بخشِ آفلاینِ بازی و هرگونه حالتِ مثلاً «قهرمانی» (Championship) را عملاً غیرقابلاستفاده و مضحک میکند.
شاید تمام این ایراداتِ ویرانگرِ آفلاین، یک فریب باشد. شاید Rennsport اصلاً یک «بازی» به معنای سنتیِ آن نیست و تمامِ انتقاداتِ ما به هوشِ مصنوعی و بخشِ آفلاین، بیمورد بوده است.
سازندگان در Competition Company به وضوح تمامِ تخممرغهای خود را در سبدِ «آنلاین»، «رقابتهای الکترونیکی» (eSports) و «پلتفرم» گذاشتهاند. و در این یک مورد، باید به شکلی متناقض و با اکراه، کلاه خود را به احترامِ «معماریِ» این سیستم، برداشت.
این اثر یک «پلتفرم» آنلاین است. و در این زمینه، ساختارِ آن به شکلِ شگفتانگیزی مدرن و ستودنی است.
بخشِ مسابقاتِ آنلاین، برخلافِ هرجومرجِ لابیهای بازِ دیگر عناوین، از یک سیستمِ دقیقِ مسابقاتِ زمانبندیشده بهره میبرد که مستقیماً ساختارِ موفقِ iRacing را هدف گرفته است. شما میتوانید برای مسابقهی هفتهی آیندهی خود برنامهریزی کنید، در جلساتِ تمرینیِ زمانبندیشده شرکت کنید و در زمانی مشخص، واردِ رقابتِ اصلی شوید. این یعنی «نظم».
مهمتر از آن، بازی ادعای داشتنِ یک «آییننامهی ورزشی» سفت و سخت را دارد. این سیستم ظاهراً برای جریمهی رانندگانِ خاطی، ارزیابیِ «امتیازِ ایمنی» راننده و همچنین ایجادِ مسابقاتی برابر بر اساسِ «سطحِ مهارت» او طراحی شده است. این دقیقاً همان ساز و کاری است که مسابقاتِ آنلاینِ عمومی را از جهنمِ آشوبزدهی پیچِ اول نجات میدهد و Rennsport، حداقل روی کاغذ، پاسخِ درستی به این معضلِ قدیمی داده است.
این بلندپروازی به همینجا ختم نمیشود. اعلامِ پشتیبانی از قابلیتِ «کراس پلی» میانِ رایانههای شخصی و کنسولها، یک حرکتِ شجاعانه و آیندهنگرانه برای متحد کردنِ جامعهی رانندگان است.
در کنارِ این، یک «اپ» خوشساخت برای موبایل نیز در نظر گرفته شده که به شما اجازه میدهد آمار، رتبهبندی و برنامهی مسابقاتِ آتیِ خود را به راحتی مدیریت کنید.
اینجا یک اکوسیستمِ کامل، مدرن و فکرشده است. با این حال چه اهمیتی دارد که سیستمِ زمانبندیِ مسابقاتِ آنلاین شما در سطحِ جهانی باشد، وقتی «رانندگی» در این مسابقات، به دلیلِ فیزیکِ گُنگ، شناور و بیارتباط، فاقدِ هرگونه لذتِ عمیقِ شبیهسازی است؟
چه فایدهای دارد که برنامهی همراهِ موبایلِ شما بینقص کار میکند، یا آییننامهی ورزشیِ شما عادلانه است، وقتی هستهی اصلیِ بازی، یعنی حسِ «رام کردنِ» یک خودروی مسابقه، تا این حد ناقص و «مصنوعی» است؟ این پلتفرمِ آنلاینِ عالی، شایستهی یک «بازی» بهتر بود.
نتیجه آنکه Rennsport یک وعدهی ناتمام است. یک دموی فنیِ ناهماهنگ که فراموش کرده است «بازی» باشد. فیزیکِ گُنگ، هوشِ مصنوعیِ اسفناک، اتمسفرِ سرد، کمبودِ محتوای اولیه و حتی مدل در نظر گرفته شده برای dlc ها و مایکروترنساکشن، همگی دست به دست هم دادهاند تا آن پلتفرمِ آنلاینِ ستودنی را به یک «پوستهی خالی» تبدیل کنند. این بازی، یک نمونهی آموزشی از «چگونه یک شبیهساز نسازیم» در یادها خواهد ماند.

نظرات