دردناکتر از تجربه یک بازی بد، تجربه بازیای است که سرشار از پتانسیل و ایدههای ناب است، اما از آنها بهدرستی استفاده نمیکند و بهسادگی از کنارشان میگذرد. بازی Stupid Never Dies وعده یک اکشن نقشآفرینی با سیستم رشد سریع شخصیت اصلی را میدهد، اما در واقع ترکیبی از اکشن و روگلایک را ارائه میکند که سرشار از جزئیات جالب، اما در نهایت بیاهمیت و به طرز غیرمنطقیای طولانی است. با نقد Stupid Never Dies همراه بازی مگ باشید.

این نقد و بررسی براساس نسخه مخصوص منتقدین و پس از 30 ساعت تجربه در پلتفرم PC انجام شده است
«احمق ها به بهشت نمیروند»
داستان بازی طنزی خالص است. در دنیایی که تمام هیولاها واقعی هستند و نسل انسانها تقریباً منقرض شده، یک زامبی بزدل و احمق به نام دیوی (Davy) که با دیدن جنازه یخزده دختری زیبا در یک نگاه یک دل نه صد دل عاشقش میشود، میخواهد به هر قیمتی که شده این دختر را به زندگی بازگرداند تا با هم باشند. گروهی از هیولاها به همراه یک دانشمند کموبیش دیوانه، از این عشق سرشار دیوی استفاده میکنند و او را متقاعد میکنند که به لایههای پنهان و زیرین دنیا برود تا پادشاه هیولاها یا KOM (King of Monsters) را نابود کند و با خوردن هسته وجودی او، قدرت بازگرداندن زندگی را به دست بیاورد. پس روی توالت دستساز دکتر مینشینیم و سیفون را میکشیم و به جنگ هیولاها میرویم تا عشقی را نجات دهیم که اصلاً معلوم نیست از ما خوشش بیاید یا نه.
Stupid Never Dies به هیچوجه خودش را جدی نمیگیرد. اکثر دیالوگها و میانپردههای بازی به شوخی، طنز و تحقیر «دیوی» بدبخت خلاصه میشوند و در این میان، هر از گاهی انبوهی از دیالوگها درباره گذشته دنیای نابودشدهی بازی و هیولاهایی که باید از میان برداریم، بر سرمان خراب میشود. با وجود اینکه اکثر شخصیتها در کنار طراحیهای جالبشان، ویژگیهای بانمکی هم دارند، در نهایت بیشتر دیالوگها به طنزهای بیمزه و تحقیر مداوم شخصیت اصلی ختم میشوند. پس از مدتی، دیالوگها حوصلهسربر میشوند و مدام در حال رد کردن آنها خواهید بود.

بازی بههیچوجه خودش را جدی نمیگیرد و بیشتر دیالوگها و میانپردههایش به شوخی و تحقیر دیوی اختصاص دارند. با وجود طراحی جذاب شخصیتها، طنز بازی خیلی زود به تکرار میافتد و دیالوگها بهجای سرگرم کردن مخاطب، حوصلهسربر میشوند. داستان نیز کشش چندانی ندارد و تنها انگیزه برای ادامه دادن، فهمیدن سرنوشت دیوی و دختر موردعلاقهاش است؛ انگیزهای که با طولانی شدن بیدلیل روایت و تکراری شدن گیمپلی، بهتدریج رنگ میبازد.
اصلاً برایم روشن نیست که چرا سازندگان اینقدر اصرار به طولانی کردن داستان داشتهاند، درحالیکه دیگر چیزی برای اضافه کردن و تنوع بخشیدن به گیمپلی نداشتند. متأسفانه پایان بازی هم آنقدر بد و اعصابخردکن است که به خودتان لعنت میفرستید که چرا زودتر بیخیال این بازی نشدهاید. در نهایت، بهانهای داستانی و کاملاً بیاساس برای بازگرداندن شما به دخمههای (Dungeons) تکراری بازی تراشیده میشود تا شاید بتوانید پایان واقعی بازی را ببینید، اما من تا همانجا هم بهاندازه کافی این بازی را تحمل کرده بودم و قصد تکرار آن را نداشتم. دیگر برایم اهمیتی نداشت که ببینم آیا پایان واقعیای وجود دارد یا نه.

بکش، بخور، بمیر، دوباره از اول
اگر ضعف داستانی را کنار بگذاریم، هسته اصلی بازی گیمپلی است که فقط و فقط به مبارزه ختم میشود. در «احمق هرگز نمیمیرد»، با ساختاری شبیه روگلایک روبهرو هستیم؛ به این صورت که پس از کشیدن سیفون و ورود به لایهها، مدت زمان محدودی فرصت دارید تا وارد دخمه شوید، هیولاهای موجود را بکشید و از در دیگری عبور کنید. این روند را مدام تکرار میکنید و به طبقات و لایههای پایینتر میروید تا بالاخره به غول یا باس (Boss) پایینترین لایه ممکن برسید. پس از شکست دادن او، به سطح زمین بازمیگردید و برای ورود به دخمه بعدی آماده میشوید.
در طول این سفر، اگر کشته شوید، تمام آیتمها و امتیازاتی که تا پیش از رسیدن به طبقه فعلی کسب کردهاید، حفظ میشوند و همراه با جنازهتان به پایگاه روی زمین، که یک مرکز خرید است، بازمیگردند. وعده بازی این است که با هر بار سفر به اعماق زمین و مبارزه با هیولاهای بیپایان، قویتر میشوید و در سفرهای بعدی، سریعتر ارتقا پیدا میکنید یا بهاصطلاح Level Up میشوید. نکته بعدی این است که قابلیت خوردن هسته دشمنان را دارید. بازی دارای سه دسته هیولا است: معمولی و سطح پایین، ویژه و غولها یا همان باسها. جذابیت اصلی گیمپلی به همین خوردن هسته دشمنان مربوط میشود که بسته به نوع هیولا، روشهای متفاوتی دارد.

برای به دست آوردن هسته دشمنان معمولی، باید آنها را در شرایط خاصی بخورید؛ پس از پرتاب کردنشان روی زمین با استفاده از ضربات سنگین یا بلافاصله پس از استفاده از قابلیت «دافعه احمقانه» (Stupid Parry). در این حالت، اجازه دارید یک بار از قابلیتهای ویژه این هیولاها استفاده کنید. دشمنان ویژه، بهجای تنها یک قابلیت یکبارمصرف، سبک مبارزه جدیدی (Style) در اختیارتان قرار میدهند که شما را به هیولاهای بسیار متنوعی تبدیل میکند و سبک بازی را بهکلی تغییر میدهد. از «هارپیها» که قابلیت پرواز و تیراندازی از راه دور دارند گرفته تا گرگینههای قدرتمند و سریع، غولهای تکچشم چماق بهدست و حتی اربابان مرگ که به کمکشان میتوانید دشمنان در حال مرگ را به یار کمکی شخصی خود تبدیل کنید. تا انتهای بازی حدود ۱۱ هیولا و سبک مختلف به دست میآورید. این عدد در ابتدا شاید هیجانانگیز به نظر برسد، اما وقتی ببینید هر سبک چقدر محدود است، تعداد بالای آنها منطقیتر به نظر میرسد.
با وجود اینکه بازی توسط جمعی از کارکنان سابق کپکام ساخته شده است؛ افرادی که روی بازیهایی از جمله Devil May Cry، Resident Evil، Onimusha و Dragon’s Dogma کار کردهاند، این اثر اصلاً بویی از ظرافت طراحی مراحل و مبارزات خاص عناوین کلاسیک کپکام نبرده است. از همه مهمتر، کارگردان بازی، آقای Eiichiro Sasaki، رزیدنت ایول ۶ را در کارنامه خود دارد؛ موضوعی که وقتی به آن فکر میکنم، مغزم سوت میکشد. Resident Evil 6 هنوز هم به داشتن یکی از بهترین سیستمهای مبارزه در میان بازیهای اکشن سومشخص تیراندازی معروف است. آنوقت با بازیای روبهرو هستیم که عاری از هرگونه عمق و استراتژی است. فقط بزن، بکش، بخور، شکل عوض کن و به طبقه بعدی برو.
متأسفانه در جایجای بازی میتوان دید که کمیت فدای کیفیت شده است. Stupid Never Dies مدام سعی دارد با نمایش اعداد و ارقام بزرگ، ارتقاهای بیپایان و زرقوبرقهای بیهوده، این مسئله را پنهان کند. در واقع، پس از ۵ تا ۶ ساعت ابتدایی، دیگر چیزی برای ارائه ندارد و تنها کاری که انجام میدهید این است که مدام سیفون را بکشید، به لایههای ابتدایی بروید، با استفاده از سیستم شانسی بازی تا جای ممکن ارتقا پیدا کنید، در نهایت باس را شکست دهید، به مرکز خرید برگردید، کمی دیالوگ بیمزه ببینید و دوباره و دوباره و دوباره این چرخه پوچ حماقت بیپایان را تکرار کنید.

تو چرا تمام نمیشوی؟
در مرکز خرید، چند مغازه مختلف دارید که به مرور و با کشتن باسهای مختلف و پیشروی در داستان باز میشوند. وظیفه هرکدام، ایجاد دوباره این توهم در ذهن شماست که در حال ارتقا یافتن هستید، درحالیکه تمام تغییرات فقط به چند عدد و رقم محدود میشوند و خبری ازقابلیتهای جذاب جدید نیست که بتوانند مبارزات را متنوعتر کنند. بهطور مثال برگر فروشی Bessie تنها کاری که انجام میدهد اضافه کردن آیتمهای شانسیای است که حین مبارزات و پس از ارتقای سطح دریافت میکنید؛ آیتمهایی که ۹۰ درصدشان کاملاً بیهوده هستند و مدتزمان زیادی طول میکشد تا موارد بهدردبخورشان را آزاد کنید.
تنها نکته مثبت مرکز خرید، مغازه «آسِلینو»، انسان سگنمای بازی، است که برای سر، دستها و پاهایتان با استفاده از قطعات مکانیکیای که در طول بازی جمع میکنید، بهاصطلاح Body Parts میسازد. این قطعات هم مانند سایر قابلیتهای بازی، فقط چند عدد به آمار شما اضافه میکنند، با این تفاوت که بر ظاهرتان نیز تأثیر میگذارند و حتی پس از تغییر شکل به هرکدام از ۱۱ هیولا، به زیبایی روی بدنتان قرار میگیرند. البته نکته مثبتشان این است که برخی از آنها قابلیتهای اضافهای در اختیارتان قرار میدهند که در مبارزات بسیار کاربردی هستند. محبوبترینشان برای من سپر بود که میتوان با آن تمام ضربات دشمنان، حتی ضرباتی را که قابل Parry کردن نیستند، دفع کرد؛ قابلیتی که در مبارزه با باسها فوقالعاده کاربردی است.

مشکل اساسی این بازی، این است که سازندگان کلی مکانیزم جورواجور و درهموبرهم را در بازی گنجاندهاند، اما اجازه نمیدهند بازیکن آزادانه از آنها استفاده کند و لذت ببرد. مدام محدودیتهای احمقانهای اعمال میکنند، از ترس اینکه مبادا بازیکن بیش از حد قوی شود؛ درحالیکه وعده اصلی بازی این است که قرار است بسیار سریعتر از بازیهای اکشن، روگلایک و نقشآفرینی موجود در بازار به نهایت قدرت برسید. اما در عمل، مدام از خودتان میپرسید که آیا بهتر نبود همین حالا بهجای این بازی، نینجا گایدن یا دویل می کرای بازی میکردم؟
بهطور کلی، در حین مبارزه فقط اجازه استفاده از یک قابلیت هیولای ضعیف را دارید که بلافاصله پس از استفاده از بین میرود و برای به دست آوردن دوباره آن، باید هسته هیولا را بخورید. با این حال، فقط دو بار اجازه خوردن دارید و پس از آن باید با مبارزه کردن یا Parry کردن، این قابلیت را دوباره پر کنید. در مجموع، طراحی بازی بهگونهای است که نباید بیش از حد از قابلیت «گاز گرفتن» استفاده کنید. از طرف دیگر، فقط میتوانید دو سبک هیولا را بهصورت همزمان در اختیار داشته باشید. با توجه به اینکه هیچ سیستم کومبویی در بازی وجود ندارد، هرکدام از این استایلها بیشتر حکم یک قابلیت ساده و ظاهری را دارند تا یک سبک مبارزه ویژه و اختصاصی.
بیشترشان حتی بهاندازه سبک اصلی زامبی هم کومبوهای متنوعی ندارند و به نظر میرسد سازندگان حتی برخی از آنها را آزمایش هم نکردهاند؛ زیرا سبکهایی مانند «هارپی» بیشتر مناسب بازیهای شوتر هستند تا اکشن هکانداسلش، یا سبک «خونآشام» که اصلاً مشخص نیست چه کاربردی دارد. هر سبک هم قابلیتی به نام Style Special دارد که پس از استفاده از آن، باید دو ساعت منتظر بمانید تا تایمرش تمام شود. هر هیولا حدود پنج تا شش Style Special دارد که یکی از آنها بهصورت کاملاً تصادفی نصیبتان میشود. برخی از این ضربات آنقدر ضعیف و سطحی هستند که این سؤال را برایتان ایجاد میکنند: چرا تمام این ضربات را در یک نسخه از هیولا قرار ندادهاند تا هرکدام اینقدر توخالی و کسلکننده نباشند؟ پاسخ هم دو کلمه است: توهم تنوع.

جدا از سیستم پوچ مبارزات، یکی دیگر از بزرگترین ایرادات بازی، سیستم هدفگیری یا بهاصطلاح Targeting System است؛ یا بهتر است بگویم عدم وجود این سیستم. شخصیت ما کاملاً دلبخواهی هر هدفی را که دلش بخواهد انتخاب میکند. بارها برایم پیش آمده است که قلبی روبهرویم قرار دارد، دکمه گاز گرفتن را فشار میدهم و ناگهان «دیوی» دشمنی را که پشت سرش قرار دارد، گاز میگیرد. یا وقتی قلبی در وسط یک میدان خالی قرار دارد، مدام باید با کنترلر کشتی بگیرید تا بالاخره سرش را به سمت درست بچرخاند و آن قلب کوفتی را بخورد.
فاجعه زمانی رخ میدهد که میخواهید با استایل «هارپی» یا «خونآشام» و در کل، هر سبکی که قابلیت حمله از راه دور دارد، بازی کنید. این سبکها برای بازیهای تیراندازی سومشخص ساخته شدهاند و با سیستم کنترلیای همراه هستند که در آن دوربین همیشه پشت شخصیت اصلی قرار دارد. با این حال، سازندگان آنقدر بیتوجه بودهاند که حتی سیستم دوربین را برای این سبکها تغییر ندادهاند. در نتیجه، وقتی وسط مبارزه قصد جابهجا کردن خودتان را دارید، نمیتوانید به تیراندازی ادامه دهید و بهشکلی احمقانه باید عقب بروید و دوباره جلو بیایید تا صورت شخصیت روبهروی دشمن قرار گرفته و دعا کنید که هدف موردنظرتان را نشانه بگیرد.
هیولاها از تنوع بصری و گیمپلی بسیار خوبی برخوردارند که یکی از معدود نکات مثبت بازی است، اما متأسفانه بهدلیل طراحی مراحل تکراری و کسلکننده، از پتانسیل دشمنان بهدرستی استفاده نمیشود. از تمام این ایرادات میشد چشمپوشی کرد، اگر Stupid Never Dies بزرگترین گناه را مرتکب نمیشد. این بازی بیش از اندازه طولانی است.

سازندگان از نقشآفرینی فقط طولانی بودن بازی را به کار گرفتهاند؛ آن هم به زشتترین شکل ممکن، بهگونهای که به شعور مخاطب توهین میکند. جدا از اینکه در مجموع فقط چهار محیط طراحی شدهاند که مدام بهصورت تصادفی و در قالبهای مختلف در طول لایهها تکرار میشوند، بازی با احمقانهترین بهانههای ممکن مدام سعی میکند خودش را کش بدهد. این مسئله را در کنار سیستم کند ارتقای بازی بگذارید که هرچقدر هم به آمار خودتان اضافه میکنید، باز هم میبینید ضعیف هستید. حالا این نکته را هم در نظر بگیرید که رویارویی با اکثر باسها کاملاً به این بستگی دارد که در طول این لایهها چه قابلیتهای شانسیای را انتخاب کردهاید و چه استایلی نصیبتان شده است. بازی با ایجاد محدودیتهای پیاپی میخواهد این توهم را به شما بدهد که باید با استراتژی و هوشمندانه انتخاب کنید، درحالیکه همهچیز شانسی است.
عذابآور بودن بازی قطعاً از چشم سازندگانش دور نمانده است؛ زیرا در بخش تنظیمات گیمپلی، گزینهای قرار دادهاند که میتوان آن را بهنوعی حالت آسان (Easy Mode) در نظر گرفت. با انتخاب این گزینه، دیوی بسیار قوی میشود و میتوانید طبقات ابتدایی را سریعتر پشت سر بگذارید. اگر این قابلیت در بازی وجود نداشت، بههیچوجه اعصاب و حوصله تحمل این حجم از تکرار پوچ را نداشتم. مخصوصاً زمانی که فکر میکنید به پایان بازی رسیدهاید، اما بازی به زشتترین شکل ممکن مجبورتان میکند پنج بار دیگر به لایهها بروید و باسهایی را که بارها کشتهاید، دوباره شکست دهید. اگر مراحل و محیطهای متنوع، یا دستکم قدرتهای جدیدتر یا محدودیتهای کمتری در اختیار داشتیم، این بخش قابلتحمل میشد، اما بازیای که در بهترین حالت فقط ۱۰ ساعت گیمپلی برای ارائه دارد، تجربه خود را تا ۳۰ ساعت کش میدهد.

به زیبایی یک احمق
هرچقدر از گیمپلی و داستان ناامید شدم، از گرافیک واقعاً راضی هستم. بازی بسیار روان و به خوبی بهینهسازی شده و باگ یا مشکل خاصی حین تجربه به چشم نمیخورد. تمام شخصیتها، اعم از دوستان و دشمنان و بهخصوص باسها، ظاهری متفاوت و ویژه دارند. در Stupid Never Dies، بهجای تلاش بیهوده برای ارائه ظاهری واقعگرایانه، طراحان به زیبایی از هنر خود برای جان بخشیدن به شخصیتهای گوناگون بازی و متمایز کردن آنها از یکدیگر استفاده کردهاند. مشخص است که بازی بودجه لازم برای استفاده از میانپردههای سینمایی را نداشته و تعداد بسیار محدودی از آنها در بازی وجود دارد، اما در عوض، سازندگان در طراحی شخصیتها سنگ تمام گذاشتهاند و همه آنها جذابیت و بانمکی خاصی دارند.
جالبترین بخش طراحی نیز ظاهر متفاوت «دیوی» در استایلها و هیولاهای مختلفی است که به آنها تبدیل میشود. از بامزهترین آنها میتوان به «پری یخی» و «هارپی» اشاره کرد. دشمنان بازی هم از این قاعده مستثنا نیستند. جدا از طراحیهای جذاب هرکدام، کار بامزهای که بازی انجام میدهد این است که وقتی برای اولین بار با آنها روبهرو میشویم و صفحه متوقف میشود تا نام هیولا را به ما نشان دهد، ناگهان «دیوی» شروع به نقاشی کشیدن و شکلک درست کردن روی هیولای بختبرگشته میکند و با این کار، تمام ابهت او را از بین میبرد. عشق، هنر و شور و اشتیاق سازندگان را میتوان بهوضوح در این طراحیها دید.

نغمه احمقانه
در بخش صداگذاری، بازی عملکرد قابلقبولی دارد، اما چندان چشمگیر نیست. صداپیشگیها در حالت عادی بهخوبی انجام شدهاند، اما هیچکدام از جوکها و طنزهای کلامی بازی نمیتوانند از مخاطب خنده بگیرند و عموماً مصنوعی و بیمزه هستند. این سبک طنز معمولاً در آثار ژاپنی و کرهای رواج دارد و ترجمه آن دشوار است. در بسیاری از موارد، مانند همین بازی، ترجمه بهکلی طنز اثر را نابود میکند. جالبترین بخش صداگذاری زمانی است که «دیوی» تغییر شکل میدهد و صدایش نیز متناسب با هیولایی که به آن تبدیل شده، تغییر میکند؛ برخی از این صداها واقعاً بامزه هستند.
موسیقی بازی از نقاط قوت Stupid Never Dies بهحساب میآید و قطعات خوبی، چه برای مبارزات و چه برای محیط مرکز خرید و منوها، ساخته شدهاند. حتی هر باس نیز قطعه مخصوص به خودش را دارد، اما موسیقی هیچوقت از سطح «خوب» فراتر نمیرود. سبک راک در مبارزات بهخوبی حس یک اکشن استایلیش را منتقل میکند، اما متأسفانه تعداد محیطها و بهتبع آن، موسیقیهای مخصوص هرکدام، اصلاً کشش ۳۰ ساعت گیمپلی و تکرار را ندارند و پس از ۱۰ ساعت، جذابیت خود را از دست میدهند.

سخن پایانی
Stupid Never Dies سرشار از جذابیت بصری و ایدههای ناب با پتانسیل نهفته است که در کمال تأسف، نهتنها به اوج قدرت خود نزدیک هم نمیشود، بلکه سعی دارد با غرق کردن مخاطب در انتخابهای پوچ و بیتأثیر، او را فریب دهد تا یک اکشن ساده ۱۰ ساعته را بهجای یک نقشآفرینی شبهروگلایک قالب کند؛ با داستانی که لحظات احساسیاش تأثیر خود را نمیگذارند، طنزش به دل نمینشیند و حتی پایانش مخاطب را راضی نمیکند. تنها نکته مثبتش، طراحی هنری جذاب و موسیقی خوب آن است که پس از ۳۰ ساعت، آن هم از نفس میافتد.

