نویسنده: پدرام پورامامعلی چهارشنبه، 25 بهمن 1396
ساعت 20:51

نگاهی گذرا به سیاست‌های اخیر یوبی‌سافت

0 از 5

 

در نوشته‌ی زیر به صورت مختصر بخشی از سیاست‌های کمپانی فرانسوی یوبی‌سافت و نتایج آن را بررسی می‌کنیم

یوبی‌سافت قصد دارد پس از یک دهه عرضه‌ی سالانه بازی‌هایش، عناوین کمتری بسازد

از سال 2009 بازی Assassin’s Creed به صورت سالانه عرضه می‌شد، تا اینکه در سال 2016 عنوانی از این فرنچایز ساخته نشد. علیرغم فروش بسیار خوب بازی Assassin’s Creed: Origins در سال 2017، یوبی‌سافت اعلام کرده است که قصد دارد بازی‌های کمتری در آینده تولید کند.

یوبی‌سافت بجای اینکه هر سال نسخه‌ی جدیدی از عناوین بزرگش را عرضه کند، قصد دارد به صورت بلند مدت از آن‌ها پشتیبانی به عمل بیاورد. نمونه‌ی چنین سیاستی را می‌توان در بازی Rainbow Six: Siege مشاهده کرد. این عنوان که در سال 2015 عرضه شد هنوز هم برای یوبی‌سافت درآمدزا است. کمپانی قصد دارد سیاستی مشابه آنچه که در R6S می‌بینیم در عناوین دیگر خود اجرا کند.

مدیر اجرایی یوبی‌سافت، ایو گیمو (Yves Guillemot) در یک بیانیه اظهار داشت:

موفقیت یوبی‌سافت بازتابی از حرکت صنعت بازی‌های ویدیویی به سمتی است که وابستگی کمتری به عرضه‌ی بازی‌های جدید وجود داشته باشد. عرضه‌ی بازی‌های جدید اکنون تنها بخشی از دغدغه‌های ماست، بخش اصلی تمرکز یوبی‌سافت در حال حاضر بر روی ارتباط بلند مدت با کاربران بازی‌ها متمرکز شده است.

منظور از «ارتباط بلند مدت» چیست؟ چنین چیزی هدف تمام بازی‌هایی است که به صورت «Game-as-Service» عرضه می‌شوند (همانند PUBG). بازی‌سازان متوجه شده‌اند که با گنجاندن بخش چندنفره‌ی آنلاین در بازی‌ها و پشتیبانی از آن‌ها بوسیله‌ی بروزرسانی‌های متعدد و افزودن دائمی محتوای جدید، قادر خواهند بود مخاطب خود را سرگرم و به بازی وابسته سازند. بر طبق صحبت‌های گیمو، در آینده قرار است ویژگی‌های فوق را بیش از پیش در عناوین یوبی‌سافت مشاهده کنیم. بخش دیگری از گفته‌های گیمو به این صورت است:

ما سرمایه‌های خود را بررسی کرده‌ایم، ساخت چندین بازی چندنفره در سال‌های اخیر، تعداد مخاطبان دنیای یوبی‌سافت را به طور محسوسی افزایش داده است. بازیکنان ما نه تنها ساعات بیشتری بر روی عناوینی که ساختیم وقت می‌گذارند، بلکه این کار را دوره‌های چندماهه و یا چندساله انجام می‌دهند. بنابراین ما نیز بواسطه‌ی افزودن محتوای جدید به بازی، تجربیات تازه‌ای در اختیارشان قرار می‌دهیم. این کار طول عمر بازی‌هایمان را نیز افزایش می‌دهد.

yves guillemotآقای گیمو از دستاوردهای اخیر کمپانی خشنود است

یوبی‌سافت بر اساس محاسبات اقتصادی خود متوجه شده است ساخت بازی‌هایی که طول عمر بیشتری داشته باشند نسبت به عرضه سالانه‌ی عناوین بزرگ، سرمایه‌گذاری بهتری خواهند بود. یوبی‌سافت حتی در بازی‌های تک‌نفره نیز به دنبال ساخت نسخه‌ی جدید بلافاصله پس از عرضه‌ی عنوان فعلی نیست. گیمو در یک جلسه به سرمایه‌گذاران کمپانی گفته است:

ما قصد داریم برای بازی Assassin’s Creed: Origins چند بسته‌ی الحاقی دیگر عرضه کنیم. تنها چیزی که می‌توانم در حال حاضر بگویم این است که محتوای جدید Origins  بسیار سرگرم‌کننده خواهند بود.

سری بازی‌های Tom Clancy که در مالکیت یوبی‌سافت قرار دارد، بیش از 60 میلیون بازیکن را به خود سرگرم کرده است

نام تجاری Tom Clancy تحت مالکیت کمپانی یوبی‌سافت قرار دارد؛ این سرمایه‌گذاری سود فراوانی در سال‌های اخیر برای ناشر فرانسوی به همراه داشته است. یوبی‌سافت روز گذشته اعلام کرد که بازی‌های فرنچایز Tom Clancy در مجموع 60 میلیون نفر را به خود سرگرم کرده‌اند.

در حال حاضر، بازی‌های فعالی که در میان عناوین یوبی‌سافت نام Tom Clancy را به یدک می‌کشند سه بازی تیراندازی هستند؛ Rainbow Six: Siege، Ghost Recon: Wildlands و The Division. این سه بازی بخشی از سیاست «پشتیبانی دائمی» را اجرا می‌کنند، این روش امکان ایجاد محتوای جدید را برای این عناوین فراهم آورده است. این شیوه کاری موجب شده است تا Siege، Wildlands و The Division بجای آن که تنها سود ناشی از فروش در خرده‌فروشی‌ها را به حساب کمپانی واریز کنند، موفقیت تجاری فراوانی در بلندمدت برای ناشر فرانسوی به ارمغان بیاورند. «ایو گیمو» خاطرنشان کرد که بازی Rainbow Six: Siege بهترین مثال برای تفکر حاکم در یوبی‌سافت برای ساخت و پشتیبانی از بازی‌های برند Tom Clancy است. یوبی‌سافت در سال 2009 امتیاز این نام تجاری را به بهای 94 میلیون دلار خریداری کرد. تعداد کاربران فعال بازی Siege در بازه زمانی بین فوریه 2016 الی فوریه 2017 دو برابر شده است. گیمو در ارائه‌ای خطاب به سرمایه‌گذاران و تحلیلگران گفت:

این عملکرد خیره‌کننده بازتابی از موفقیت بازی است؛ همچنین قابلیت تیم‌های ما در ارتقای تجربه‌ی بازیکنان، ارائه‌ی محتوای جدید و باکیفیت، پاسخ به بازخورد بازیکنان را نشان می‌دهد. حفظ ارتباط با جوامع کاربری از طریق برگزاری مسابقات لیگ حرفه‌ی (Esports) که هرماه محبوبیت بیشتری پیدا می‌کند نیز در این امر بی‌تاثیر نبوده است. تیم‌های پشتیبانی ما اکنون در 3 زمینه تخصص فراوانی پیدا کرده‌اند: جذب مخاطب، سرگرم کردن و ارتباط با آن‌ها و کسب درآمد از این طریق. چشم اندازی که برای بازی Siege در نظر گرفته‌ایم شامل سال‌های متمادی می‌شود.

Rainbow Six Siegeبازی Rainbow Six Siege نمادی از موفقیت سیاست‌های جدید یوبی‌سافت است

Siege در ماه نوامبر، به رکورد 25 میلیون بازیکن دست یافت. بر طبق گزارش‌ یوبی‌سافت اخیرا تعداد کاربران دو بازی The Division و Wildlands نیز افزایش یافته است. اما این سه بازی در جلب توجه بازیکنان، فراز و فرودهایی داشتند. سیج در ابتدای عرضه بازیکنان کمی داشت و دویژن نیز تنها پس از چند ماه برای شمار بسیاری از بازیکنان جذابیت خود را از دست داد. این امر موجب شد سرمایه‌گذاران از یوبی‌سافت درخواست کنند که از شرایط پیش آمده برای این سه بازی درس بگیرد و از آن‌ها در ساخت دنباله‌ی این عناوین در آینده استفاده نماید. حتی یکی از تحلیل‌گران به صورت بالقوه از ساخت دنباله‌ی بازی The Division خبر داده است. «گیمو» در این باره گفته است:

این بازی‌ها همیشه فرصتی برای تجربه‌ی موارد جدید را در اختیارمان قرار می‌دهند. ما مسائل جدیدی را در نسخه‌ی اول بازی دویژن امتحان کردیم. این به ما در حل مشکلات آینده کمک خواهد کرد.

در حال حاضر یوبیسافت سعی دارد از طریق جعبه‌های لوت و مسابقات Esports درآمدزایی کند. ناشر فرانسوی تایید کرده است که تعداد تماشاگران مسابقات لیگ حرفه‌ایِ بازی Siege در سال 2017 دو برابر شده است. علاقه‌ی گیمرها به عناوین رقابتی موجب شده است Rainbow Six: Siege در رتبه‌ی پنجم عناوین بازی شده در شبکه‌ی استیم و در فهرست 10 بازی پربیننده در یوتوب قرار بگیرد. گیمو می‌گوید:

ما معتقد هستیم که می‌توانیم Rainbow Six را به یکی از بزرگترین بازی‌های Esports تبدیل کنیم. این برایمان به معنای کسب درآمد بیشتر خواهد بود.

اما به نظر می‌رسد که گیمو بر روی درآمد حاصل از لوت باکس‌ها حساب بیشتری باز کرده است. یوبی‌سافت چند ماه پیش در بازی Siege از مکانیسمی جدید و مشابه لوت باکس پرده برداشت. درحالیکه ماجرای مربوط به لوت باکس‌ها در سال 2017 بخش بزرگی از خبرها را به خود اختصاص داده بودند و حتی دولت‌مردانی در بلژیک و هاوایی نیز به آن اعتراض داشتند، گیمو به نظر نگران چیزی نیست:

در برخی از کشورها صحبت‌هایی در مورد نحوه‌ی وجود لوت باکس در بازی‌ها شنیده می‌شود. اما زمانی که ما این شانس را داشته باشیم که درباره‌ی کاری که انجام می‌دهیم توضیحاتی ارائه کنیم، قطعا اوضاع نسبت به قبل آرام‌تر خواهد شد. ما فکر نمی‌کنیم که در این زمینه با مشکلات قانونی روبرو شویم.

با این حساب باید انتظار داشته باشیم که بازی‌های تام کلنسی مخاطبان بیشتری به خود جذب کنند و در مقابل درآمد بیشتری نیز برای یوبی‌سافت کسب کنند.

Assassin’s Creed: Origins مجموع درآمد یوبیسافت در سه ماهه‌ای که شامل تعطیلات می‌شود را به 889.4 میلیون دلار رساند

یوبیسافت گزارش داده است که با احتساب فروش بازی Assassin’s Creed: Origins در طول تعطیلات، در سه ماهه‌ی مالی سوم که در 31 دسامبر به پایان رسید، 889.4 میلیون دلار درآمد کسب کرده است. «ایو گیمو» گفته است این مقدار از آنچه که سران یوبی‌سافت پیش‌بینی کرده بودند (858.8 میلیون دلار) بیشتر است.

بازی Assassin’s Creed: Origins در سال 2017 سومین بازی پرفروش در اروپا و خاورمیانه لقب گرفت. پیش‌بینی شده میانگین زمانی که بازیکنان در این عنوان مشغول بازی خواهند بود، تقریبا دو برابر بیشتر از Assassin’s Creed: Syndicate (عرضه شده در سال 2015) باشد. به نظر می‌رسد که یک سال استراحت دادن به این فرنچایز محبوب، بهترین تصمیم ممکن بود. با توجه به اینکه یوبی‌سافت ممکن است به صورت کامل تحت مالکیت کمپانی Vivendi درآید، افزایش درآمد کمپانی خبر خوبی برای هیئت مدیره خواهد بود (Vivendi هم‌اکنون یک چهارم سهام یوبی‌سافت را برعهده دارد و در صورت تصاحب کامل هیئت مدیره را کاملا تغییر خواهد داد). درآمد یوبی‌سافت در این سه ماهه 37 درصد بیشتر از زمان مشابه در سال گذشته بود. درآمد یوبیسافت در منطقه‌ی آسیا به غیر از ژاپن، 87 درصد نسبت به سال گذشته افزایش یافته است. همچنین درآمد حاصل از بازی‌های موبایلی که با همکاری Ketchapp بدست آمده، 75.6 درصد افزایش یافته است. یوبیسافت انتظار دارد که در سه ماهه‌ی مالیِ چهارم، که در 31 مارس به پایان می‌رسد، 550.7 میلیون دلار درآمد داشته باشد.  این میزان در مقایسه با سال گذشته بسیار پایین است، به این دلیل که یک سال پیش، یوبی‌سافت بازی‌های بزرگی در این بازه عرضه کرده بود. بازی Far Cry 5 در تاریخ 27 مارس وارد بازار خواهد شد؛ یعنی تقریبا در پایان سال مالی. «گیمو» در این رابطه گفته است:

عملکرد بسیار قدرتمند ما در سه ماهه‌ی سوم، دو عرصه‌ای که در آن‌ها گام مهمی برداشتیم را به خوبی نشان می‌دهد: اولین گام، پشتیبانی دائمی بازی‌هایمان است که پیشرفت پایداری داشتند. این امر موجب شده است که در بخش فروش دیجیتالی (پرداخت‌های درون برنامه‌ای) نیز به صورت همزمان افزایش داشته باشیم؛ که در این سه ماهه رکورد قبلی خود را شکستیم. دومین گام آن است که با اصلاح شیوه‌ی کاری خود، تاثیر مهمی بر روی بازی‌های جدیدمان گذاشتیم. بدین صورت که با صرف زمان بیشتر بر روی ساخت بازی‌هایمان، موفق شدیم از ماه آگوست سه بازی با کیفیت در دست کاربران قرار دهیم، که این شامل بازگشت شکوهمند سری Assassi’s Creed  می‌شود.

گیمو به طور دقیق اشاره نکرده است که بازی Assassin’s Creed: Origins چند نسخه فروخته است، اما گفت که بازیکنان در مقایسه با نسخه‌ی قبل سری، وقت بیشتری بر روی بازی گذاشته‌اند.

یوبی‌سافت برترین ناشر عناوین ترد پارتی برای کنسول نینتندو سوییچ است

در گزارش مالی یوبی‌سافت برای سه ماهه‌ی سوم سال مالی 2017-2018  مشخص شد که این کمپانی ناشر اصلی عناوین ترد پارتی بر روی کنسول نینتندو سوییچ است. بازی Mario + Rabbids: Kingdom Battle که انتشارش بر عهده‌ی یوبی‌سافت بود، پرفروش‌ترین عنوان ترد پارتی سوییچ در سال 2017 لقب گرفته است. البته از آمار فروش دقیق آن اطلاعی در دست نیست. این بازی تاکتیکی و نوبتی در تاریخ 29 آگوست عرضه شد. یوبی‌سافت امیدوار است فروش بالای این بازی کماکان ادامه داشته باشد، مخصوصا با توجه به اینکه یک بسته‌ی الحاقی بر پایه‌ی بازی Donkey Kong در فصل بهار در اختیار کاربران قرار خواهد گرفت.

با اطلاعاتی که پیش از عرضه‌ی Mario + Rabbids افشا شده بود، بسیاری در شک و تردید قرار گرفتند. ایده‌ی خاص مبارزات بازی و قرار گرفتن ماریوی تفنگ به دست در کنار خرگوش‌های دیوانه‌ی سری Rabbids، مفهومی ناشناس برای طرفداران هردو بازی بود. اما اکنون به نظر می‌رسد که Mario + Rabbids بوسیله‌ی گیم‌پلی مبتکرانه‌ی خود، هم در نزد بازیکنان و هم در میان منتقدان عملکرد قابل قبولی از خود برجای گذاشته است.

mario and rabbidsترکیب ماریو و Rabbids به طرز غافلگیرکننده‌ای موفق ظاهر شد

یوبیسافت همچنین در تاریخ 24 اکتبر سال 2017 عنوان Just Dance 2018 را برای کنسول سوییچ عرضه کرد. همچنین در سال 2018 بازی ورزشی این کمپانی، Steep نیز  برای کنسول نینتندو از راه خواهد رسید.

کنسول نینتندو سوییج در ماه مارس 2017 وارد بازار شد و با فروش 14.86 میلیون دستگاه در کمتر از یک سال، فروش کلی کنسول پیشین نینتندو یعنی Wii U را پشت سر گذاشته است. پشتیبانی سریع یوبی‌سافت بواسطه‌ی انتشار Mario + Rabbids برای این کنسول قابل حمل، سود زیادی را برای کمپانی فرانسوی به همراه داشت.

چرا یوبی‌سافت به پشتیبانی دائمی بازی‌ها (Game as Service) علاقه‌مند است؟

بازی Tom Clancy’s The Division یکی از موفق‌ترین عناوین یوبیسافت در زمینه‌ی پشتیبانی بوده است. اکنون این سوال پیش می‌آید که چرا ناشران باید سیاست پشتیبانی دائمی از بازی‌ها را در پیش بگیرند؟ پاسخ، سود بیشتر است.

یوبی‌سافت در گزارش مالی خود به نکات جالبی اشاره کرده است: یک بازی معمولی در سال دوم عرضه خود، تنها حدود 13 درصد از درآمدی که در سال اول کسب کرد را نصیب سازندگان می‌کند. این عدد برای عناوینی که از سیاست  Game as Service استفاده می‌کنند به 52 درصد می‌رسد که رقم خارق‌العاده‌ای محسوب می‌شود. بازی‌هایی همچون Division و Siege برای مدتی طولانی حتی پس از عرضه نیز توجه بازیکنان را به خود جلب می‌نمایند که همین امر فروش بالای بازی در سال‌های پس از عرضه را تضمین می‌کند.

سیاست یوبی‌سافت در سه سال اخیر کاملا واضح بوده است: عرضه‌ی بازی‌های کمتر و پشتیبانی بلندمدت از آن‌ها، درگیر کردن بازیکنان تا ماه‌ها و حتی سال‌ها پس از عرضه‌ی بازی. نمونه‌هایی از این سیاست را می‌توان در عناوین Ghost Recon Wildlands و Assassin’s Creed: Origins مشاهده کرد. ساختار اصلی این بازی‌ها به گونه‌ای طراحی شده است که محتوای قابل دانلود و بروزرسانی‌های فراوان را در بازه‌های زمانی مختلف دریافت نمایند.

همچنین در بخش دیگری از گزارش یوبی‌سافت مشخص شد که خرید بازی‌های ناشران از طریق فروشگاه‌های  مجازی همانند Xbox Live به جای مراجعه به خرده‌فروشی‌ها، سود بیشتری برای این کمپانی‌ها به همراه دارد. در خرید فیزیکی، یوبی‌سافت ناچار است 25 درصد از مبلغ پرداخت شده توسط مشتری را به مغازه و 20 درصد دیگر را به شرکت سازنده‌ی پلتفرم پرداخت نماید؛ اما در خرید دیجیتالی، یوبی‌سافت تنها 30 درصد از مبلغ را به توزیع‌کننده می‌پردازد.

به عبارتی دیگر، مشتری ایده‌آل یوبی‌سافت، کسی است که بازی‌ها را به صورت دیجیتالی تهیه می‌کند و برای مدتی طولانی با آن‌ها سرگرم می‌شود. این کمپانی اعلام کرد 56 درصد از سود خود را از طریق فروش دیجیتالی عناوین و محتوای اضافی بدست می‌آورد.

 

  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.