هیدئو کوجیما در نخستین مصاحبه خود پس از جدایی پروژه Physint از پلیاستیشن، جزئیات اتفاقاتی را که در تابستان ۲۰۲۶ رخ داد تشریح کرد. او توضیح داد که در ماه ژوئن و در حالی که همزمان روی پروژههای Physint و OD کار میکرد، از سوی سونی برای یک جلسه آنلاین دعوت شد. در این جلسه به او اطلاع داده شد که پلیاستیشن دیگر قصد ادامه تأمین مالی پروژه Physint را ندارد و همکاری در این زمینه پایان مییابد.
کوجیما میگوید این خبر به قدری غیرمنتظره بود که در لحظه قادر به درک کامل آنچه شنیده نبود. به گفته او، با توجه به شرایط فعلی صنعت بازی و لغو پروژههای متعدد در شرکتهای مختلف، انتظار داشت پروژههای کوچکتر در معرض خطر باشند، اما تصور میکرد Physint از امنیت کافی برخوردار است و چنین تصمیمی درباره آن گرفته نخواهد شد.
بزرگترین نگرانی کوجیما پس از این اتفاق، آینده استودیو Kojima Productions بود. او توضیح داد که این استودیو به عنوان یک شرکت مستقل فعالیت میکند و هر پروژه نقش مهمی در تأمین منابع مالی آن دارد. از آنجا که استودیو در آن زمان تنها روی دو پروژه اصلی یعنی OD و Physint کار میکرد، از دست رفتن یکی از آنها میتوانست پیامدهای جدی برای وضعیت مالی شرکت داشته باشد.
او همچنین به وامهایی اشاره کرد که استودیو برای توسعه فعالیتهای خود دریافت کرده بود. به گفته کوجیما، اگر بانکها متوجه توقف یا لغو یک پروژه بزرگ میشدند، این موضوع میتوانست شرایط را پیچیدهتر کند. همین نگرانیها باعث شد در روزهای نخست حتی موضوع را با کارکنان استودیو در میان نگذارد.
کوجیما تأکید کرد که هیچ احساس خصومت یا دشمنی نسبت به سونی ندارد و همچنان خود را از طرفداران این شرکت میداند. او اشاره کرد که بیش از سه دهه با سونی همکاری داشته و رابطه نزدیکی با مدیران پیشین این شرکت داشته است. با این حال، از اینکه تصمیم نهایی بدون هشدار زودتر به او اعلام شد، ابراز ناراحتی کرد.
یکی دیگر از نگرانیهای مهم او مربوط به بازیگران و هنرمندانی بود که پیش از این برای پروژه Physint اسکن شده یا مذاکرات همکاری با آنها آغاز شده بود. کوجیما نمیخواست تجربهای مشابه اتفاقات مربوط به P.T. تکرار شود و به همین دلیل تلاش کرد پروژه را به هر شکل ممکن زنده نگه دارد.
او توضیح داد که پس از پایان جلسه با سونی، نخستین کاری که انجام داد بازگشت به میز کارش و ادامه توسعه ایدههای Physint بود. به گفته او، تصمیم گرفت به جای تسلیم شدن، راهی برای ادامه پروژه پیدا کند.
در روزهای بعد، کوجیما و مدیران نزدیکش گزینههای مختلفی را بررسی کردند. در ابتدا احتمال همکاری با ناشران دیگر بازیهای ویدیویی مطرح شد، اما کوجیما به این نتیجه رسید که Physint میتواند فراتر از یک بازی باشد و به یک برند چندرسانهای تبدیل شود؛ برندی که شامل فیلم، سریال، انیمه، موسیقی و سایر محصولات رسانهای نیز باشد.
او میگوید هنگام ارائه ایده به شرکتهای مختلف، بازخوردهای مثبتی دریافت کرد، اما تنها تأمین بودجه برایش کافی نبود. استودیو به پشتیبانی فنی، بازاریابی، تست بازی و زیرساختهای مختلف نیز نیاز داشت؛ مواردی که اجرای آنها به تنهایی برای یک استودیو مستقل دشوار بود.
در نهایت ایکسباکس به عنوان گزینه اصلی مطرح شد. کوجیما یادآوری کرد که پیشتر در پروژه OD با مایکروسافت همکاری داشته و ارتباطات لازم از قبل وجود داشته است. او یک ارائه کامل از Physint برای مدیران ایکسباکس آماده کرد و به گفته خودش، واکنش اولیه آنها بسیار مثبت بود.
پس از آغاز مذاکرات، بخشی از اعضای تیم Physint به پروژه OD منتقل شدند تا ساختار استودیو حفظ شود. با وجود نگرانیهای اولیه، هیچیک از کارکنان استودیو را ترک نکردند. کوجیما میگوید انتظار داشت برخی افراد با مشاهده شرایط جدید تصمیم به خروج بگیرند، اما چنین اتفاقی رخ نداد و اعضای تیم حتی با انگیزه بیشتری روی آمادهسازی مدارک و ارائههای مورد نیاز برای جذب شریک جدید کار کردند.
او تأکید کرد که توسعه Physint هرگز به طور کامل متوقف نشده است. اگرچه اندازه تیم کاهش یافت، اما کار روی طراحی جهان، داستان، شخصیتها، انتخاب بازیگران، اسکن مدلها و آزمایش فناوریهای مختلف ادامه پیدا کرد. به گفته کوجیما، بخش مهمی از زمان فعلی صرف آزمایش سیستمهای جدید و فناوریهای مورد نیاز پروژه میشود.
کوجیما همچنین اشاره کرد که هنوز تصمیم نهایی درباره موتور بازی اتخاذ نشده است و گزینههای مختلف در حال بررسی هستند. او از تواناییهای فنی مایکروسافت و آزمایشگاههای تحقیقاتی این شرکت تمجید کرد و گفت علاقه دارد از فناوریهای نوظهور و پیشرفته در توسعه Physint استفاده کند.
یکی از موضوعات مهم مصاحبه، دیدگاه مشترک کوجیما و ایکسباکس درباره آینده برندهای سرگرمی بود. به گفته او، مایکروسافت تنها به انتشار یک بازی فکر نمیکند، بلکه به دنبال خلق یک IP بزرگ است که بتواند در حوزههای مختلفی مانند فیلم، انیمه، محصولات جانبی و سایر رسانهها گسترش پیدا کند.
کوجیما این رویکرد را مشابه روندی دانست که امروزه شرکتهایی مانند نینتندو برای مجموعههایی نظیر Mario و Zelda دنبال میکنند. او معتقد است آینده صنعت سرگرمی به سمت همگرایی رسانههای مختلف حرکت میکند و بازیها تنها بخشی از یک اکوسیستم بزرگتر خواهند بود.
در بخش دیگری از گفتوگو، کوجیما درباره احتمال انتشار Physint روی پلیاستیشن نیز صحبت کرد. او گفت در حال حاضر پاسخ روشنی برای این سؤال ندارد و تصمیمگیری درباره پلتفرمهای انتشار بر عهده ایکسباکس خواهد بود. با این حال اشاره کرد که مایکروسافت در سالهای اخیر تمایل بیشتری به عرضه بازیها روی پلتفرمهای مختلف نشان داده است.
او همچنین تأکید کرد که سونی پس از اعلام تصمیم خود هیچ توضیح اضافهای درباره علت توقف همکاری ارائه نکرده و تماس دیگری نیز با او برقرار نشده است. با این وجود، کوجیما بار دیگر تأکید کرد که رابطه شخصی او با سونی همچنان مثبت است و هیچ اختلاف علنی میان دو طرف وجود ندارد.
در بخش پایانی مصاحبه، کوجیما از عزم خود برای تکمیل Physint سخن گفت. او این پروژه را یکی از مهمترین آثار دوران حرفهای خود میداند و معتقد است در سالهای باقیمانده از فعالیتش میخواهد تمام توان خود را صرف آن کند. به گفته او، علاوه بر بازی، برنامههایی برای توسعه اقتباسهای سینمایی و رسانهای Physint نیز وجود دارد و هدف نهایی، تبدیل آن به یک برند بزرگ چندرسانهای است.
در انتهای مصاحبه نیز Kojima Productions با انتشار بیانیهای اعلام کرد که استودیو از وضعیت مالی سالمی برخوردار است، توسعه Physint تحت همکاری با ایکسباکس ادامه دارد و روابط این شرکت با پلیاستیشن همچنان مثبت و مستحکم باقی مانده است.
این اظهارات در گفتوگوی اختصاصی هیدئو کوجیما با IGN مطرح شدهاند.








