فارغ از همه هیاهوهای تجربه بازیهای ویدیویی در سال 2023، ویژگیهای آنچنانی کنسولهای نسل نهمی و سرعت لود و گرافیک هرچه واقعگرایانهتر مدلها و محیطهای سهبعدی، توجه تحسینبرانگیز بازیسازان به تک تک پیکسلهای صفحه نمایش و مطمئن شدن از اینکه بازی که ساخته شده توسط بیشترین بازیکنان ممکن و با متنوعترین جامعه کاربری تجربه شود، شاید اصلا نیازی نباشد که یادآوری شود این پیشرفتها حاصل یک پروسه تکاملی بودهاند و آزمون و خطاهای زیادی شده تا به این نقطه برسیم. نیازی به یادآوری و گفتن این نکته نیست، چون فرایند تکامل از بازی به بازی بعدی و با گذشت هر ماه و سال پشت یکدیگر توسط بازیکنان لمس میشود و آنها را به تحسین وا میدارد، یا از اینکه یک بازی نسبت به بازی مشابه از استانداردهای پایینتر برخوردار باشد با نقد مواجه میکند. این یک روند سیال و رو به جلو است. با این حال موضوع برخی مباحث، میتواند آنقدر خاص باشد که حتی یادآوری بدیهیاتی از این دست را هم اجتنابناپذیر میکند. برخی مواقع صحبت از بازیهایی میشود که نقطه شروع یک جریان فراگیر هستند که دامنه آن تا دوره مدرن فعلی کشیده شده است. و اگر این موضوع از جنس پدیدهای از نوع Resident Evil 4 باشد، اهمیت ذکر این بدیهیات را ضریب دو هم میکند. با بازی مگ و پیشنمایش بازی Resident Evil 4 remake همراه باشید.
تا همین چهار/پنج سال پیش که البته به لطف کرونا به نظر با سرعت خیلی بیشتری هم گذشت، ایده اینکه شرکت کپکام تصمیم به ساختن نسخه ریمیک/بازسازی از عناوین کلاسیک رزیدنت اویل بگیرد، برای طرفداران سری بیشتر شبیه رویا بود. البته نه اینکه شرکت سابقه بازسازی یک بازی قدیمیتر در قالب ریمیک را نداشته بود، اتفاقا چرا... چنین سابقهای حدود بیست سال پیش وجود داشته و تیم تحت مدیریت شینجی میکامی، خالق سری چراغ سبز کپکام را برای بازسازی اولین بازی سری که توسط همین تیم و کارگردان ساخته شده بود دریافت کردند. اینجا اما همه بحثها جنبه تاریخی دارند چون اولین بازی سری در سال 1996 عرضه شد و ریمیک آن بازی هم در سال 2002 و حتی کارگردان آن عناوین هم الآن بالای 15 سال است که نقشی در کپکام ندارد. با این حال کارها و پروژههایی که میکامی در کپکام پایهگذاری کرد، از همه این اعصار عبور کرده و استانداردهایی را به جا گذاشته که نه فقط در کپکام، که در تعداد پرشماری از بازیها و شرکتهای بازیسازی دیگر هم همچنان مورداستفاده قرار میگیرند.
آخرین پروژه بزرگ این بازیساز شهیر ژاپنی در کپکام، هدایت تیم ساخت بازی Resident Evil 4 بود که در سال 2005 عرضه شد. میکامی که یک بار در سال 1996 و با ساخت اولین بازی Resident Evil، ژانر گیمینگ کاملا تازهای تحت عنوان «وحشت-بقا» یا Survival Horror را به صنعت بازی معرفی کرد، تا چند سال بعد و برای چند بازی بعدی این سری نقش پشت پرده و هدایتکننده را داشت. او در نقش تهیهکننده اجرایی در عناوین مختلف دنباله و مشابه بازی اول حضور داشت؛ با این حال پروژه اصلی که او در سکوت هدایت میکرد، مربوط به RE4 بود و بازگشت او در راس کار فقط این معنا را داشت که کپکام انتظارات متفاوتی از این بازی دارد. صنعت گیم با کنسولهای جدید نینتندو، سونی و البته مایکروسافت بازیکنان جدیدی پیدا کرده بود و قدرت پردازشی بیشتری را هم دراختیار بازیسازان میگذاشتند. به این ترتیب میکامی ماموریت داشت تا سری بازی و ژانر جدیدی که خودش ساخته بود را به نحوی متحول کند، که متناسب با عصر جدید باشد. میتوان گفت که Resident Evil 4 سال 2005، خودش اولین تجربه ریمیک از ژانر وحشت بقا بود و این ژانر پس از این بازی، به دو تاریخ کلاسیک و مدرن تقسیمبندی شد.
Resident Evil 4 به عنوان محصول نهایی (و فارغ از اینکه تیم میکامی چندین پروژه نیمه کاره همین بازی را همزمان جلو میبرد تا به بهترین تجربه ممکن برسد) آنقدر جذاب، خوشساخت و الهامبخش بود که به یکی از نمادهای تاریخ صنعت بازی تبدیل شد. پس از گذشت حدود 20 سال از عمر آن بازی، تصور بازیکنان از یک بازی مدرن و حتی امروزی ریشه در فرمولهای همان بازی داشته است. نه تنها اکثر بازیهای بعدی سری رزیدنت اویل درواقع کلون اولیه از RE4 محسوب میشوند، بلکه انبوهی دیگر از فرنچایزها، حتی در دیگر ژانرها و ساخته دیگر شرکتها هم همچنان و تا امروز از همان فرمولها استفاده میکنند. فرمولهای آشنای امروزی که از سری گیرز تا لست آو آس تا دد اسپیس و ... بازیکن را به صورت سوم شخص و روی شانه، پشت سر شخصیت داخل بازی قرار میدهد و تجربه پویا و ایدهآلی از هدفگیری، تیراندازی، حرکت در محیط، اکشنها، روایت داستان، استفاده از عناصر محیطی و بسیاری موارد مشابه دیگر را ارائه میدهد، دراصل معمایی بود که در سال 2005 توسط RE4 حل شد و امروزه آسان به نظر میرسد.
هنوز هم اگر بازی Resident Evil 4 سال 2005 را تجربه کنیم، جز بحث گرافیک و البته ایستا بودن شخصیت در زمان هدفگیری، تجربهای که حاصل میشود یک بازی مدرن از نظر فرمولهای امروزی به نظر میآید. از این دست عناوین البته محدود به RE4 هم نیستند، ولی این بازی هم در همان دسته عناوین کلیدی و از نظر زمانی نامحدود قرار میگیرد. بعد از این پیشزمینه طولانی حالا باید به جمله اول برگردیم، اینکه تا همین چهار/پنج سال پیش ساخته شدن یک بازی مدرن/ریمیک از عناوین «کلاسیک» رزیدنت اویل شبیه به رویا بود. این روند البته در سالهای 2019 و 2020، با ساخته شدن بازسازیهای Resident Evil 2 و Resident Evil 3 تغییر کرد و با توجه به موفقیت فضایی این دو بازی، به شخصه انتظار داشتم که پس از این دو ریمیک، کپکام به سراغ بازی محبوبی نظیر RE: Code: Veronica برود یا حتی احیا مجموعهای نظیر Dino Crisis را در دستور کار قرار دهد. با این حال وقتی مشخص شد پروژه ریمیک بعدی کپکام مربوط به Resident Evil 4 است، حس خوشحالی همزمان با احساس نگرانی وجود داشت.
مهمترین دلیل این نگرانی این است که در برداشت اول و در دوره معرفی اولیه بازی، هیچ دلیلی برای ساخت ریمیک دیده نمیشد. RE4 اورجینال همانطور که اشاره شد همچنان یک تجربه مدرن است و زمزمه ساخت یک بازی ریمیک از آن، حداکثر چیزی را که در ذهن میتواند الغا کند این است که به نسبت بازی اورجینال و البته RE Engine گرافیک مدرنتری پیدا کند، یا کنترل بهتری داشته باشد. RE4 به نوعی یک بازی کلاسیک وحشت-بقا نبود که آنچنان از تجربه بازیهای امروزی منفک باشد و نیازی به ریمیک آن احساس شود. به این ترتیب عمده برداشت اول از این خبر، بدبینانه و حس فرصتطلبی کپکام و انگیزه فروش بیشتر از بازی بود که به خاطر داشتن منبع اقتباس دست اول و آماده، میشود با سرعت بیشتری به نسبت یک پروژه اورجینال آن را ساخت، و به این ترتیب با قرار گرفتن در ترند عناوین موفق ریمیک، بتواند به سرعت یک موفقیت مالی دیگر را تکرار کند. این نظریه خصوصا وقتی بیشتر تقویت میشود که توجه کنیم کپکام حتی اگر مصمم به ساخت RE4 remake هم بود، میتوانست ابتدا نسخه ریمیک RE: Code: Veronica را بسازد، چون از نظر داستان و حتی زمان عرضه، جلوتر از RE4 قرار میگیرد. با این حال اینها برداشتهای اولیه هستند و با توجه به اهمیت بسیار بالای این بازی، سخت است که شانس ساخت چنین ریمیکی را به کپکام و RE Engine نداد.
از طرفی دیگر تیمهای سازنده عناوین ریمیک RE2 و RE3، وظیفه ترجمه یک بازی کلاسیک رزیدنت اویل به یک تجربه مدرن و امروزی از آنها را داشتند و در این کار، امکان این را داشتند که حرفهای تازهای بزنند که با عناوین کلاسیک امکانش وجود نداشت. هر دو بازی ریمیک RE2 و RE3 به نسبت نسخههای اورجینال، یک تجربه مدرن و امروزی هستند و این خصوصا با بازی ریمیک RE2 قابل توضیح است. در اینجا البته ما ریمیک RE3 را هم داریم که به خاطر حذفیات زیاد به نسبت بازی اورجینال، با نقدهای زیادی مواجه بود و یکی دیگر از منابع بروز نگرانی پیرامون ریمیک RE4، دقیقا به همین تجربه ریمیک RE3 برمیگردد. باید توجه داشت که RE3 ریمیک به خودی خود تجربه جالب و مدرنی بود، اما حذفیات مکرری از منبع اقتباس خود داشت و بازیکنانی که تجربه ریمیک RE2 را داشتند تاحد زیادی ناامید کرد. نکته بسیار جالب، این است که کپکام نیز متوجه این بازخوردهای منفی شده و به طرفداران وعده داده که ریمیک RE4 نه تنها بدون حذفیات خواهد بود، بلکه با توجه به بازخوردهای مثبت از ریمیک RE2، قرار است یک تجربه با ضرباهنگ متعادل و کاملا وفادار به بازی اورجینال RE4 باشد.
با گذر از آن فضای برداشت اولیه که بیشتر همراه با نگرانی بود، خوشبختانه کپکام برای هر دو این نگرانیها پاسخهای خوبی داده و از آن مهمتر، همه آنچیزی که در این مدت نشان داده باعث میشود نتیجه بگیریم درک دقیق و درستی هم از این دو نگرانی دارد. RE4 اورجینال گرچه هنوز مدرن تجربه میشود و جایگاه منحصربهفرد خودش را حفظ خواهد کرد، ولی میتوان گفت که زمان برای آن هم چرخیده و شرایطی که منجر به تولید RE4 اورجینال شد، حالا با همان نسبت باعث شده تا نیاز به ساخته شدن نسخه ریمیک از RE4 اورجینال احساس شود. سختافزارهای قویتر، جامعه بازیکنان بزرگتر و وجود داشتن موتور گرافیکی RE Engine که همین حالا هم دو بازی پشت سر RE4 را به نسل جدید آورده است. به این ترتیب هیچ زمانی بهتر از دوره فعلی نمیتوانست برای این تصمیم بهتر باشد. از طرفی تیمهای بازیسازی کپکام هم در این مدت تجربه زیادی کسب کردند و دقیقا میدانند که چه چیزهایی جواب داده و کدام موارد رویکرد متفاوتی نیاز داشتند. پس ترکیب همه اینها، باعث میشود تا نتیجه بگیریم اتفاقا دلایل واقعی برای ساخت ریمیک از RE4 اورجینال وجود دارد.
با توجه به نمایشها و خبرهای Resident Evil 4 remake حالا ما درک بهتری از فلسفه سازندگان داریم. اگر توجه کرده باشید، بازی آخر سری یعنی Resident Evil: Village اشارات جالب و نسبتا زیادی به RE4 داشت و اساسا فضای شکلگیری آن بازی هم در یک دهکده و مشابه فضاسازی اوایل RE4 بود. این تشابهات اتفاقی نبودهاند و کپکام با یک استراتژی جالب، به نوعی هم نسخه اورجینال و جدید سری را عرضه کرد و هم با یک زمانبندی حسابشده بازیکنان را مهیای نسخه ریمیک RE4 کرد. از طرفی گیمپلی که تابحال از بازی به نمایش درآمده هم صرفا آپگرید گرافیکی و بهبود کنترلها نبودهاند. هر دو این موارد البته با بالاترین استانداردها در تجربه نهایی دیده میشود، ولی موارد کاملا جدید هم وجود دارند. شخصیت اصلی بازی یعنی Leon Kennedy، حالا مثل یک تجربه تمام عیار مخفیکاری میتواند بنشیند، به سمت دشمن بیحواس حرکت کند و با یک ضربه چاقو او را از بین ببرد. یا مینی گیم کوتاه تخریب مدالهای آبی که لیان بعد از برداشتن یک برگ اعلامیه آبی رنگ در دهکده شروع میکند، حالا ایده اولیه گنجاندن انواع مراحل فرعی در نقاط مختلف نقشه بازی است. مراحلی از نوع حل پازل، کشتن دشمنان منحصر به فرد و یا از نوع همان شلیک به اهدافی مثل مدالهای آبی.
کپکام کلیات داستانی بازی اورجینال را با کمی دخل و تصرف، سورپرایزها و تغییر و تحول برای نسخه ریمیک به کار گرفته است. درست مثل داستان بازی اورجینال، در اینجا هم Leon Kennedy شش سال بعد از وقایع بازی RE2 حالا یک مامور زبده دولت آمریکا شده و به عنوان اولین ماموریت رسمی، باید دختر ربوده شده رئیس جمهور آمریکا، Ashley Graham را نجات دهد. اشلی در نسخه اورجینال، بزرگترین چالش بازی بود و لیان غیر از دست و پنجه نرم کردن با جماعت گانادو، باید همیشه مواظب میبود که یکی از ضربات آنها به اشلی نخورد یا اجازه ندهد که او را کول کنند و ببرند. این یک چالش جذاب بود و خوشبختانه در نسخه ریمیک هم وجود خواهد داشت. اضافه بر این، اشلی حالا دیگر یک موجود متحرک تک بعدی در گیمپلی نیست که فقط لیان را همه جا دنبال کند.
در نسخه ریمیک، اشلی نسبت به اطراف خود واکنش نشان میدهد، نظر میدهد و حضورش پررنگتر حس خواهد شد. این پرنگتر شدن نقش، البته به این معنا نیست که او کمک حال لیان در مبارزات باشد، و همچنان حفاظت از او به عنوان یک همراه بدون سلاح وآسیبپذیر از چالشهای بازی باقی مانده است. در اینجا اما از او بیشتر میتوان استفاده کرد. برای مثال لوکیشنهای جدیدی به نقشه بازی اضافه شده که لیان میتواند برای اشلی قلاب بگیرد، اشلی را بالا بفرستد و او هم از بالا نردبان فلزی را برای استفاده لیان آزاد کند. به این ترتیب اشلی نه تنها میتواند از نردبانها پایین بیاید و دیگر نیاز نیست او را بعد از پایین پریدن گرفت، بلکه او حالا برای لیان میتواند برخی راهها را باز کند. اگر توجه کنیم، البته لیان در بازی اورجینال هم به شکل محدود و در چند نقطه برای اشلی قلاب میگرفت و راه مشخصی باز میشد، و به این ترتیب همین مکانیزم آشنا هست که در نسخه ریمیک پر و بال بیشتری پیدا کرده و به خودی خود باعث ایجاد لوکیشنهای جدید و اهداف و پاداشهای بیشتر هم شده است.
دامنه ارتقاها حتی گستردهتر هم میشود و تیم سازندگان بدون دریغ کردن از هیچ کدام از نقاط قوت و ویژگیهای خاطرهانگیز RE4 اورجینال، گویی لیست آنها را تهیه و به دنبال ارتقا دادن و بهبود تک تک آنها برای نسخه ریمیک بودهاند. برای مثال نه تنها کل سیستم مدیریت منابع پازلگونه و چیدمانی کیف حمل آیتمها از بازی اورجینال برمیگردد، بلکه با تجربه RE: Village بخشهای مشابه و حتی جدید هم به آن اضافه شده است. لیان حالا امکان تهیه منابع اولیه برای ساخت آیتمهایی نظیر خشاب را دارد، یا میتواند کیف حمل آیتمها را سفارشیسازی کند. سفارشیسازی هم نه فقط در حد تغییر شکل و رنگ، بلکه میشود به روشهای مختلف کیف حمل آیتم را آپگرید کرد. اگر آپگرید کیف در نسخه اورجینال، صرفا شامل افزایش سقف موجودی کیف حمل بود، در نسخه ریمیک برای مثال میتوان به کیف حمل آیتم، Charm های مختلف اضافه کرد که مثلا در یک مورد باعث میشود تا تاثیر آیتمهای سلامتی بخش موجود بالاتر برود. یا سیستم اقتصادی و کسب جواهر و پول نیز در شاخه خود آپگرید شدند و اگر قبلا میشد برای مثال سه جواهر رنگی کشف شده را روی یک تاج خاص نصب کرد، حالا میتوان جواهرات رنگی مختلفی پیدا و با ترکیب رنگهای مختلف و نصب، ارزش نهایی فروش تاج را بیشتر هم کرد. همچنین شخصیت Merchant نیز با قدرت برگشته و ضمن حفظ بذلهگویی و خوشحسابی، حالا میتوان برخی آیتمها را با یک واحد پولی متفاوت با او مبادله کرد.
به طور کلی همه نشانهها از این حکایت دارد که کپکام این بار پروژهای را به عنوان یک ریمیک/بازسازی به مقصد میرساند، که به معنای واقعی کلمه روی حفظ و ارتقای نقاط قوت نسخه اورجینال متمرکز بوده است. برای این پیشنمایش، البته هیچ گونه گیمپلی به صورت مستقیم تجربه نشده و صرفا براساس منابع رسمی و نمایشهای عمومی گردآوری شده است، اما از تحلیل آنچه که موجود است بر میآید این است که نسخه ریمیک نه تنها حذفیاتی نخواهد داشت، بلکه سازندگان ظاهرا با خیالی راحت و صرف کردن وقت کافی، نهایت احترام خودشان را به یکی از مهمترین بازیهای صنعت گیم نشان دادند. درنهایت باید منتظر ماند و دید که آیا کپکام میتواند تجربه کلی این بازی را که به نسبت واقعا هم طولانی بود، در همه بخشها با همین حد از وفاداری که در نمایشها دیده شد پیادهسازی کند یا خیر.
بازی Resident Evil 4 Remake در روز 24 مارس (4 فروردین 1402) برای PS5، Xbox Series X/S، PS4، Xbox One و PC عرضه میشود.
نظرات