نویسنده: فرزین احمدی چهارشنبه، 21 شهریور 1397
ساعت 23:38

مصاحبه با کوری بارلوگ، کارگردان God of War (خدای جنگ) مطلب ویژه

5 از 5

چگونه یکی از موفق‌ترین بازی‌های نسل هشتم ساخته شد؟ مصاحبه‌ای مفصل با کارگردان God of War

آوریل سال جاری قسمت چهارم بازی God of War عرضه گشت. این بازی موفق شد تحسین بسیاری از منتقدان و هواداران دنیای بازی‌های ویدئویی را برانگیزد و از جمله به نمره 94 از 100 در سایت Metacritic دست یافت. بازی مگ در ادامه گفتگویی را با کوری بارلوگ (Cory Barlog)، کارگردان این بازی، درباره مراحل ساخت، داستان، استقبال از این بازی، بازی‌های مورد علاقه وی و ... تقدیم شما می‌کند. با ما همراه باشید.

***

هنگامی که شما بازی‌ای تولید می‌کنید که به عنوان یکی از برترین بازی‌های دوران شناخته می‌شود -بازی ای که موفق به شروع دوباره یکی از محبوب ترین مجموعه بازی‌های همه دوران‌ها می‌شود- می‌توان گفت که موفق به انجام کاری تاثیرگذار گشته‌اید و نام خود را در دنیای بازی‌های ویدئویی ثبت کرده‌اید. بازیGod of war  آن چیزی است که کوری بارلوگ توانسته با آن دست به بازآفرینی یکی از محبوب‌ترین سری‌ بازی‌ها بزند و نتیجه یکی از ستودنی‌ترین بازی‌های این نسل -و حقیقتاً همه دوران‌ها- است.

آگاهی از ذهنیتی که در هنگام خلق چنین اثر متفاوت و موفقی وجود دارد برای ما بسیار هیجان‌انگیز است. چگونه یک بازی‌ساز به چنین ذهنیتی دست می‌یابد؟ این موضوع همراه با بسیاری مسائل دیگر باعث شد که اخیراً فرصتی برای صحبتی مفصل با کوری بارلوگ در همه زمینه‌ها پیدا کنیم .

پس خود را برای یک گفت‌وگوی بسیار جذاب و کامل آماده کنید.

توجه کنید که در ادامه، محتوای کامل بازی God of war لو می‌رود ! پس اگر هنوز بازی را آغاز نکردید یا در میانه آن قرار دارید همین حالا از خواندن باقی متن دست بکشید! این آخرین هشدار است!

  • بابت انتشار بازی به شما تبریک می‌گویم! امتیاز God of war  در Metacritic  95 است، در تمام زمینهها امتیاز 10 از 10 را گرفته و در میان بازی‌های هم‌نسل خود رتبه سوم را بعد از دو بازی Super Mario Odyssey وLegend of Zelda Breath of the Wild   کسب کرده است. چه احساسی در مقابل این تحسین‌های جهانی و این همه واکنش هواداران دارید؟

+ کمی عجیب است. ما مدتی طولانی برای این کار سخت تلاش کردیم؛ به نظر به مدت پنج سال. من می‌جنگیدم، حمله می‌کردم، دفاع می‌کردم و تمام تلاش خود را می‌کردم که در راه ساخت این بازی از هیچ چیز دریغ نکنم. و فکر می‌کنم که نتیجه داد و از نظرم دریافت چنین پاسخی از مخاطبان‌مان فوق‌العاده است. از طرفی وجود چنین بازخورد‌هایی برای کل تیم هم مفید است. باور اینکه تمام این‌ها واقعی است دشوار است اما در عین حال فوق‌العاده است و من بسیار خوشحالم که با بسیاری از بازی‌های موفق در یک جایگاه قرار داده ‌می‌شوم؛ چرا که به سختی جنگیده‌ام تا اثری را بسازم که همان گونه که دیگر بازی‌ها برای من الهام‌بخش هستند، برای دیگران الهام‌بخش باشد.

  • من ویدئوی واکنش شما به نقدها را دیدم. می‌توانم بگویم شیرین‌ترین و بهترین واکنش ممکنی است که من تا کنون دیده‌ام.

+ اوه، ممنونم.

  • و می‌توانم درک کنم که چگونه پس از صرف پنج سال از زندگی‌تان در چنین کاری -که تنها استقرار ایده ی اصلی آن پروسه دشواری بوده است- دریافت چنین واکنش‌هایی چه احساسی می‌تواند برایتان به همراه داشته باشد.

+ بله

  • در نتیجه یکی از نکاتی که کنجکاوی من را برانگیخت این بود که این بازی کاملاً داستان‌محور است. بخش‌های بسیاری از این بازی هستند که کاملاً با یک تصویر از صفحه بازی را لو می‌دهند. تنها یک اسکرین شات از کریتوس (Kratso) می‌تواند نصف پیچیدگی مسیر بازی را از بین ببرد. یا تصویری از آخرین صحنه به همراه زیرنویس آن می تواند تمام هیجان بازی را از بین ببرد. حال چطور است که شما توانستید تمام این‌ها را به صورت رازی مخفی نگه دارید و پیش از انتشار بازی هیچ یک از آنها لو نرود؟

+ بله ، این کار واقعاً کشنده بود! به اشتراک گذاشتن مفاهیم و ایده‌ها با دیگران و متقاعد نگه‌داشتن آن‌ها و تلاش برای منحرف‌نشدن‌شان از هدف اصلی واقعاً کار استرس‌زایی بود. به نظر سخت می‌رسد، نه؟ در نهایت در یکسال و نیم آخر من مجبور بودم اطمینان حاصل کنم که تمام افرادی که در نقاط مختلف جهان درحال کار بر روی این بازی بودند با آنچه انجام می‌دهیم هماهنگ شده‌اند و هیچ اطلاعاتی را درباره ی هیچ یک از حوادث بازی به بیرون درز نداده‌اند. اوه، من واقعاً تاکنون این همه استرس را تجربه نکرده بودم! جای تعجب است اگر هیچ اطلاعاتی بیرون نرفته باشد. در واقع من بیشتر احتمال می‌دهم که اطلاعاتی لو رفته باشد؛ اما خوش‌بختانه آنقدر گسترده نبود که همه از آن باخبر شوند.

ما می‌توانستیم بر این مساله غلبه کنیم؛ اما واقعاً فرآیند استرس‌زایی بود. ما تلاش می‌کردیم همه تجربه‌ای یکسان از بازی داشته باشند و بدین منظور یک همکاری گسترده برای ایجاد انعطاف بیشتر میان گروه بازاریابی و گروه‌های روابط عمومی نیاز بود. هنگامی که اشتباهی رخ می‌داد و می‌فهمیدم که «وای خدای من، ما باید این را همین الان حل کنیم، ما باید انجامش بدهیم، برنامه ما این بود که آن را انجام بدهیم!» یا چیزی ممکن بود لو برود، تلاش می‌کردیم هر چه سریع‌تر مشکل را حل کنیم حتی اگر اطلاعاتی به بیرون درزکرده بود، آنقدر سریع ترتیب کارها را می‌دادیم که کسی متوجه چیزی نمی‌شد.

God of War director big interview 9

 

  • یا شاید آنها تنها باورش نمی کردند.

+ بله این مزیت وجود داشت که به حدی اطلاعات و شایعات دروغین بمنتشر شده بود که حتا اگر حقایق هم منتشر می‌شدند کسی آنها را باور نمی‌کرد. حتا اگر از طرف سازمان بزرگی مانند ESRB  باشد. که در واقع هم این اتفاق افتاد. در توضیحی که به همراه درجه‌بندی سنی بازی منتشر شد، مطلبی نوشته شد که ما با دیدنش وحشت‌زده فریاد زدیم: «نه این نباید اینجا نوشته می‌شد! این جمله خیلی از داستان رو لو میده!» و بعد آن‌ها توضیحات را از روی سایت‌شان برداشتند. و بهترین اتفاقی که افتاد این بود که ما با هیچ نیت سوئی از سوی هیچ کس مواجه نبودیم. به نظر من همه در این رابطه یک نیاز مشترک داشتند: وقتی که بازی می‌کنید متوجه می‌شوید که چیزهایی که در بازی هست را باید اولین بار وقتی تجربه کنید که خودتان مشغول بازی‌کردن می‌کنید. متوجه هستید؟ این مساله مثل این می‌ماند که شما در حالی به تماشای فیلم حس ششم (Sixth Sense, 1999) بنشینید که ... شما حس ششم را دیده‌اید؟

  • بله؛ و غافلگیری پایان فیلم را می‌دانم.

+ خب اوکی؛ چون نمی‌خواستم پایان آن را برایتان لو داده باشم. خیلی کنایی می‌شد اگر من می‌خواستم با خراب کردن داستان این فیلم به شما توضیح بدهم که چرا نباید داستان بازی‌ها را برای کسی خراب کرد! اما بله، اینکه داستان بازی را برای کسی لو بدهیم مثل این می‌ماند که به کسی بگوییم: « حس ششم رو ببین. بروس ویلیس کل فیلم مرده! واقعاً شاهکاره!» احتمالاً واکنش طرف مقابل نگاه‌کردن به شما با  دهانی باز است!

  • بله، طبعاً اگر پایان حس ششم را بدانم، دلیلی برای تماشایش ندارم.

بله، چون تمام اثرگذاری آن از بین می‌رود. و God of War از صدها لحظه این‌چنینی تشکیل شده است. بارها پیش آمده که به خاطر این مخفی‌کاری اتفاق‌های ناخوشایندی رخ بدهد. برای مثال می‌توان به حضور Khan در Star Trek Into Darkness اشاره کرد. مساله‌ای که به خاطرش سازندگان را برای مخفی‌کاریشان شدیداً مورد انتقاد قرار دادند. و این اتفاق داشت برای ما هم می‌افتاد و کم کم مخاطبان‌مان از ما به خاطر اینکه اطلاعات زیادی به ایشان نمی‌دادیم عصبانی می‌شدند؛ و می‌دانید خیلی سخت می‌توان مردم را متقاعد کرد که اینکه چیزی نمی‌شنوید، به خاطر اهمیت این مساله است که باید خودتان همه را چیز تجربه کنید.

  • پس از این که می‌خواستید داستان را از چشم گیمرها مخفی کنید نیت بدی نداشتید؛ بلکه به این خاطر بود که تجربه کردن همه چیز در خود بازی بهتر بود.

+ بله

  • و خب این ایده‌ شما جواب داد؛ یکی به خاطر حجم دیوانه‌کننده‌ای از حدس و گمان‌ها که درباره داستان‌ وجود داشت و یکی هم به این خاطر که قسمت چهارم به عنوان یک دنباله چیزهای جدید بسیاری در خودش داشت. از این نظر شبیه Metal Gear و Zelda بود. با این تفاوت که شما یک جهان اسطوره‌ای از پیش موجود را به عنوان زمینه کار خود انتخاب کرده بودید. در نتیجه مردم هیجان‌زده شدند و مدام به این فکر می‌کردند که دقیقاً چه اتفاقی قرار است در این دنباله بیفتد. شما منتظر این شکل از فن تئوری‌ها بودید؟

+ وقتی ابتدای کار بودیم، نه. اما همینطور که پیش رفتیم (و به خصوص پس از اینکه در E3 2016 کمی اطلاعات درباره بازی نمایش دادیم) تعداد افرادی که شروع به ساختن تئوری‌های مختلف درباره داستان بازی کردند شگفت‌انگیز بود. من به خودم می‌گفتم: «اونا واقعاً قراره کلی هیجان‌زده بشن.» بعد به این فکر کردم که دوست دارم شکلی از ارتباط بین بخش‌های مختلف داستان برقرار کنم. من نمی‌خواستم به طور تصادفی اینجا و آنجا اتفاقاتی را قرار داده باشم. به خودم می‌گفتم: «اوکی، برنامه اینه: ما نمی‌خوایم هیچ کاری درباره این بخش داستان تو این قسمت از بازی انجام بدیم؛ اما می‌خوایم طوری داستان رو پیش ببریم که وقتی بازیکن‌ها به عقب نگاه کنن، بفهمن که همه چیز از کجا شروع شده.» بعضی چیزها در ظاهر یک مساله قرار دارند و همه درباره آن‌ها می‌دانند. بعضی چیزها در لایه میانی قرار می‌گیرند و فقط عده‌ای از آن باخبر می‌شوند و بعضی چیزها به حدی در پس‌زمینه قرار می‌گیرند که هیچکس آن‌ها را نمی‌بیند. اما وقتی که باز به سراغ بازی بروید و شماره دومی از آن را بازی کنید -در صورتی که ما شماره دومی از آن بسازیم- همه چیزهایی که از ابتدا شاهدش بوده‌اید، معنی پیدا می‌کنند.

قبل‌تر هم گفتم که می‌خواستم در ذهنم عمیقاً برای آینده برنامه‌ریزی کنم؛ چرا که این کار به من اجازه می‌داد بفهمم داستان بازی چگونه باید جریان پیدا کند و همینطور اینکه سیر تحولات کلی هر کدام از شخصیت‌ها باید چگونه باشد. من نمی‌دانم این خط داستانی با چند بازی به پایان می‌رسد؛ چرا که اگر برای مثال -همانطور که اخیراً گفته‌ام- از پنج بازی صحبت کنم، باید به فراتر از این خط داستانی و به خط داستانی دیگری فکر کنم. پس من می‌دانم که این داستان چطور پیش می‌رود. حتی اگر بخواهم می‌توانم در ذهنم وقایعی را که جلوتر رخ می‌دهد ببینم. اما چند بازی در این مجموعه ساخته خواهد شد؟ واقعاً هیچ ایده‌ای ندارم. حتی شاید موقع ساخته شدن این بازی‌ها زنده هم نباشم. به خصوص اگر مجبور باشم یکی دیگر از آن‌ها را بسازم؛ کاری که قطعاً مرا به کشتن خواهد داد.

  • امیدوارم این اتفاق نیفتم.

من هم امیدوارم. فکر می‌کنم این اتفاق خوبی نباشد. تلاش می‌کنم تا تعادل بیشتری برقرار کنم.

  • سوال دیگری درباره قسمت‌های بعدی دارم. جایی نزدیک پایان بازی وقتی فرایا (Freya) جسد بالدور (Baldur) را برداشته و می‌رود، آترئوس(Atreus) رو به کریتوس کرده و از او می‌پرسد که آیا زمانی می‌رسد که کریتوس اجازه دهد آترئوس او را بکشد. و کریتوس می‌گوید: «اگر این کار باعث نجات جونت بشه، آره.» با توجه به پیشینه‌ای که کاراکتر کریتوس دارد و اینکه پدرش را به قتل رسانده ، این مکالمه یک جور پیشگویی نه چندان دلپذیر و یا چیزی مثل این به نظر می‌رسید.

+ (بارلوگ می‌خندد) خب این قضیه جذابی است. این لحظه بخشی از داستانی که در اصل نوشته شده بود نبود. ما وقتی تصمیم گرفتیم همچنین مکالمه‌ای را در بازی بگنجانیم که حدود 10 تست از بازی گرفته بودیم. در جریان این تست‌‌ها، گیمرها از کاری که با با فرایا کرده بودیم تنفر پیدا کرده بودند. آن‌ها روی این کاراکتر حساب کرده و دوستش داشتند. در هر کدام از تست‌هایی که انجام دادیم، یک یا دو نفر پیدا می‌شدند که از این کار ما شدیداً عصبانی بودند. من از این مساله شگفت‌زده شده بودم و در تلاش بودم تا بفهمم که ما چه اشتباهی در این صحنه انجام داده‌ایم. و بالاخره بعد از اینکه ده نفر چنین نظری دادند -نظری که توجه مرا خیلی به خود جلب کرد- و همچنین صحبت کردن با نویسنده‌ها -که همه می‌گفتند نمی‌دانیم چه چیزی سر جای خود نیست- به نتیجه‌ای رسیدم. من اطلاعاتی که به دست آورده بودم را با هم قیاس کردم و به این نتیجه رسیدم که مادر، پدر، برادر یا خواهر شما حتی اگر دورگه‌ای از انسان و هیولا باشد، باز هم شما حاضر هستید جانتان را برایش فدا کنید. این یک مساله خانوادگی است که فکر می‌کنم ریشه‌اش را می‌توان در هر کسی یافت. اما وقتی که این ایده را به زبان آوردم، متوجه شدم که درباره همه نیز چندان صادق نیست. یا اینکه حداقل چیزی نیست که خیلی‌ها بخواهند به آن فکر کنند. به خصوص با توجه به اینکه که ما می‌توانیم هر جنبه‌ای از همه تصمیماتی که کاراکتر می‌گیرد را ببینیم؛ ولی این درباره مخاطبان‌مان صدق نمی‌کند.

ایده ما چنین چیزی بود: « آترئوس را به جای همان تماشاچی‌ای بگذاریم که با این صحنه در کشمکش است و بازخوردی که آنان نسبت به این صحنه و علت تصمیمی که فرایا گرفت دارند را از زبان او بشنویم » چرا که یکی از آخرین افرادی که بازی را تست کرده بود، این چنین گفت: «من نمی‌فهمم او }فرایا{ چرا باید تا این حد ضعیف باشد که اجازه دهد پسر خودش او را بکشد. چرا تا این حد کاراکتر او را ضعیف ساخته‌اید؟ او یک کاراکتر مونث قدرتمند است.» و من هم فکر می‌کنم او چنین کاراکتری است؛ و نمی‌دانم چرا بقیه چنین چیزی را نمی‌بینند. در نتیجه از خلال آن صحنه، آترئوس می‌تواند دقیقاً همان چیزی را بگوید که مخاطبین‌مان به ما می‌گویند. و بعد کریتوس آن لحظه فوق‌العاده را می‌آفریند. لحظه‌ای که ما تا پیش از این نفهمیده بودیم که جایش در بازی خالی است. من فکر می‌کنم که حتی خود کریتوس هم اهمیت حرفی که می‌زند را درست متوجه نیست. او فکر می‌کند که با گفتن «جانم را برای تو می‌دهم.» تنها عبارتی دلپذیر خطاب به فرزندش گفته است. اما در حقیقت او دارد این امکان برای برای مخاطبان بازی پدید می‌آورد که بفهمند فداکاری برای فرزند، چیزی نیست که از شما کاراکتری ضعیف بسازد. انجام چنین کاری نشانه قدرت شماست و نشان می‌دهد که زندگی انسانی دیگر برای شما مهم‌تر از زندگی خودتان است.

God of War director big interview 6

و تمام انگیزه کاراکتر او }فرایا}، پدید آوردن بالدور به کمک جادوست تا به عنوانی میراثی جاودانه از او باقی بماند. هر چیز دیگر از جمله جادویی که او خلق کرده -جادویی که جوانه زد و بعد از میان رفت- همه و همه گذرا بودند. اما بالدور همیشگی بود. او میراثی بود که فرایا می‌خواست از خود به جای بگذارد. او اختیار خودش را به خاطر افراطی که در ساخت این میراث به خرج داد کمی از دست داد. و دیالوگ‌هایی که اشاره کردید همگی بعد از این در بازی گنجانده شد که دیگر کسی در این مورد ابهامی نداشت و فکر نمی‌کرد که او شخصیتی ضعیف دارد. این اتفاق بسیار خوبی بود چرا که این نقطه یکی از جاهایی بود که بازیکنان تفاسیر دوگانه‌ای از آن داشتند. نخستین مساله این بود که چرا او باید اجازه دهد پسرش او را بکشد؟ پاسخ این بود: این جان او در برابر جان پسرش بود و به عنوان یک مادر او حاضر بود جانش را فدای پسرش کند. و اما دومین مساله این بود که کریتوس مشغول محافظت از فرایا نبود. در حقیقت او هیچ کاری را به نفع او انجام نمی‌داد. در واقع کریتوس می‌دانست که با انجام این کار، قرار است تا حد زیادی بدنام شود. همچنین او می‌دانست که با این کار قرار است کسی را به دشمن خود بدل کند که او را در سراسر این بازی شدیداً تهدید کرده بود. اما او همه این‌ها را به جان خرید و این کار را به خاطر پسرش انجام داد. او این کار را انجام می‌دهد تا آترئوس شاهد کشته شدن مادری به دست فرزندش نباشد. او نمی‌خواست پدر/مادرکشی از او به فرزندش به ارث برسد. من فکر می‌کنم این دو نکته برای فهم پایان بازی بسیار حیاتی هستند. و من فکر می‌کنم با گنجاندن صحنه ردوبدل شدن آن دیالوگ بین آترئوس و کریتوس، این نکات هر دو به خوبی در بازی می‌نشینند؛ چرا که به خاطر وجود این صحنه همه توجه‌شان را بر جای درستی متمرکز کردند.

  • پرسشی درباره دنباله احتمالی دارم. در این بازی حجم زیادی از محتوای جانبی (ماموریت‌های جانبی و ...) وجود دارد که در بعضی موارد به حدی خوب هستند که حتی از داستان اصلی هم بهترند. آیا قصد این را دارید که بعضی از داستان‌هایی را که در ماموریت‌هایی جانبی آغاز شده‌اند، در قسمت‌های بعدی -البته اگر ساخته شوند- بگنجانید؟

+ بله قطعاً. همه این بخش‌های مختلف بازی، همچون تکه‌هایی از یک پازل کلی هستند. همه آنها در استواری کلیت داستان نقشی حیاتی دارند. ما قرار است تکه‌‌های ریز و درشت زیادی را به کار بگیریم و وقتی وارد ساخت قسمت دوم شویم، همه این تکه‌های به طور یکپارچه ساختار کلی بازی را شکل خواهند داد. کلیت داستان بسیار پیچیده است و من در تلاشم تا بفهمم چگونه می‌توان را آن را به ساده‌ترین عناصرش تقسیم کرد؛ به گونه‌ای که وقتی وارد می‌شوید، به وضوح بتوانید بفهمید که هدف‌تان چیست. اگر بخواهی مثالی از شروع یک بازی بزنم، Fallout 3 گزینه خوبی است؛ بازی پیچیده‌‌ای که داستانی‌اش از وسعت زیادی برخوردار بوده و همچون هزارتویی دیوانه‌وار است. اما وقتی بازی را شروع می‌کنید، به راحتی متوجه همه چیز می‌شوید: «پدر من لیام نیسن است. او گم شده است.» و می‌فهمید که وظیفه‎تان این است که پدرتان را پیدا کنید. و این انگیزه ابتدایی شماست. همه چیز مشابه فیلم Taken است؛ تنها جای پدر و فرزند عوض شده است.

و شما مسیری ساده را به سوی قلب بازی در پیش دارید؛ اما چیزهای پیچیده زیادی اطرافتان رخ می‌دهد. بنابراین ما تصمیم گرفتیم که وقتی پا به دنیای اولین قسمت می‌گذاریم، در عین حال که قطعات بسیاری در ساختمان کلی بازی نقش دارند، اما همه چیز باید بر محور فهمی از زیربنای بازی پیش رود. اما بله؛ همه چیز ادامه پیدا خواهد کرد. محتواهایی درون بازی قرار گرفته‌اند که قرار است بعدها شما از طرحی که برایشان ریخته شده است شگفت‌زده شوید. این محتواها بعضاً نه تنها بخشی از داستان، بلکه دارای نتایج جالبی بر آن هستند. هر چیزی در این دنیا نتایجی دارد!

  • به مساله جالبی اشاره کردید. یکی از مسائلی که جای خالی‌اش در بازی اصلی حس می‌شد همین بود: کریتوس کارهای زیادی انجام می‌داد، اما هیچگاه با نتایج‌شان دست به گریبان نمی‌شد. این موضوع باعث شکل‌گرفتن پرسشی در ذهن من شد؛ پرسشی که به نوعی مقایسه میان آخرین نسخه این سری با God of War 2 می‌پردازد. چه تفاوتی در رویکرد شما به این دو بازی وجود داشت؟ God of War 2 بیشتر شبیه بلاک باسترهای پاپ‌‌کورنی است که تابستان‌ها اکران می‌شوند؛ در حالی که God of War خیلی معتدل‌تر و حساب‌شده‌تر است. در افکار شما به عنوان سازنده این دو بازی چه تفاوتی حین ساخت این دو اثر وجود داشت؟

+ من هنگام ساخت God of War 2 واقعاً انسان دیگری بودم. در مسیری که بین قسمت اول (2004) و دوم (2007) طی شده بود، من مشغول ساخت نخستین بازی‌ام بودم و مجبور بودم بفهمم که چطور باید ساخت یک بازی را از صفر آغاز کرد. با اینکه ما همه امکاناتی که برای اولین نسخه ساخته شده بودند را در اختیار داشتیم، اما دنبال کشف این نکته بودم که جریان کلی چگونه باید شکل بگیرد و در تلاش برای فهم این سوال بودم که «چگونه باید کارها را پیش برد؟» راستش فکر می‌کنم که مراحل مختلفی را در زمان ساخت نسخه دوم پشت سر گذاشتم. ابتداً خیلی جاه‌طلب بودم؛ بعد جاه‌طلبی‌ام را از دست دادم و دست آخر -در میانه‌های ساخت پروژه- به ترکیبی متعادل از این دو دست یافتم. بعضی فکر می‌کنند کل این تغییر و تحولات بیش از حد طول کشید!

God of War director big interview 4

  • به نظر من حاصل کار از نظر زمانبندی و سرعت یکی از بهترین بازی‌هایی بود که من تجربه کرده‌ام.

+ آه! ممنونم. من خیلی خوشحالم که محصول نهایی آن طوری که  باید از آب درآمد. این اولین بازی‌ای بود که من روی آن کار کردم و واقعاً به من اعتماد به نفس داد و آغازی بود برای اینکه به غرایزم اعتماد کنم. وقتی نوشتن و برنامه‌ریزی ساخت قسمت سوم را تمام کردم، به این نتیجه رسیدم که واقعاً در آن نقطه به نابودی تمام عیاری رسیده‌ام. فکر نمی‌کردم از آن وضعیت رهایی داشته باشم. من بعد از قسمت اول، سراغ قسمت دوم رفتم و بعد مدتی بین شش ماه تا یکسال به برنامه‌ریزی برای ساخت قسمت سوم پرداختم. همه این‌ها در فاصله میان 2003 تا 2008 و بدون هیچ استراحتی انجام گرفت. و راستش را بخواهید این پروسه واقعاً فرساینده بود. اینجا بود -که حتی همان زمان- هم فهمیدم که من هیچ چیز نمی‌دانم.

من همه چیز را در خلاء آغاز کرده بودم و هیچ چیز بیش از آنی که خودم به تنهایی می‌دانستم را یاد نگرفته بودم. من باید از دیگران هم می‌آموختم. برای من همه این‌ها خیلی خوب پیش رفت. اما انجام‌شان باعث شد که تغییری اساسی در من رخ دهد. شخصیتی که من در سال 2005 داشتم با شخصیتی که در سال 2013 -وقتی به سانتامونیکا برگشتم- داشتم بسیار متفاوت بود. رویکرد من به همه چیز تغییر کرده بود. فکر می‌کنم همه چیز کمی ساده‌تر شده بود. حال ‌سخت‌تر می‌شد دیگران را درباره ایده‌های که داشتی متقاعد کنی، اما از این منظر که بفهمی چطور باید بازی را بسازی، همه چیز طبیعی به نظر می‌رسید. همه داستان‌هایی که مدنظرم بود، روشی که برای بیان این داستان‌ها انتخاب کرده بودم، راهی که برای توضیح آن به دیگران در ابتدا پیدا کرده بودم به این صورت بودند که: «ببینید! نحوه انجام کار این است: داستان ساده است؛ ولی کاراکترها پیچیده. و از دل همین مساله ما همه چیز را بیرون می‌کشیم. روی سفر این پدر و پسر که هر دو در حال تجربه نوعی بلوغ در طول مسیر هستند تمرکز کنید. اصل قضیه این است. هر چیز دیگری در ادامه کار شکل می‌گیرد.» ما کارمان را از همان ابتدا با برنامه‌ریزی همه جزئیات شروع نکردیم. کاراکترهایی که در طول بازی می‌بینیم، از دل برخوردها و تقابلاتی که در داستان وجود داشت پدید آمده‌اند. همچنین ویژگی‌ها شخصیتی آنان و محدودیتی که در تعدادشان وجود دارد –چیزی که من فکر می‌کنم به خاطرش مورد نقد گرفته‌ایم- همه به این خاطربود. کاراکترهای زیادی در بازی وجود ندارد. همچنین با تعدادی زیادی باس نیز طرف نیستید. و این مساله عمدی کاملاً عمدی است. اگر به قسمت اول God of War نگاه کنید هم می‌بینید که تعداد باس‌ها زیاد نیست.

  • بله. در کل سه باس در این بازی وجود داشت.

+ بله. کاراکترهای چندان زیاد در بازی نبودند. من فکر می‌کنم این نکته مثبتی است. من به God of War 3 فکر می‌کنم؛ بازی‌ای که دوستش داشتم ولی مانند رقص دسته جمعی اساطیر یونان بود. این بازی پر از کاراکترهایی بود که در دو قسمت قبلی به روابط میان‌شان به حد کافی پرداخته شده بود. در قسمت چهارم ما می‌خواستیم دنیای جدیدی را  به کریتوس معرفی کنیم و همچون ماهی که تازه وارد تنگ شده است، او باید با این فضا خودش را وفق می‌داد. باید پاکتی او که درش قرار داشت را برای مدتی در آب می‌گذاشیم و بعد به او اجازه می‌دادیم آزادانه حرکت کند.

  • خب از اینجا به موضوع بسیار جالبی می‌رسیم که من فکر می‌کنم شما هم درباره آن زیاد شنیده‌اید. بسیاری می‌گویند شما از Last of Us الهام گرفته‌اید یا حداقل برداشت‌هایی از آن داشته‌اید. من مشخصاً نمی‌خواهم درباره Last of Us بپرسم؛ بلکه مثالی است برای پرسش کلی‌تری که دارم. یک از چیزهایی که توجه مرا موقع بازی کردن God of War جلب می‌کرد، شباهتی بود که بین رابط کاربری این بازی با -برای مثال- رابط کاربری بازی Horizon بود. پرسشی که دارم این است که چه تبادل تکنولوژی و همچنین ایده‌ای میان استودیوی شما و دیگر استودیوهای مشغول به کار در Sony WWS وجود داشت؟

+ راستش تا جایی که زمان اجازه بدهد، ما همیشه مشغول بحث با یکدیگر هستیم. به طور مشخص برای ساخت رابط کاربری، ما به چندین و چند بازی از جمله Destiny،     Battlefield و ... نگاه کردیم. بازی‌های زیادی تا به حال ساخته شده و هر کدام با این مساله برخورد خاص خودشان را داشته‌اند. ما در مواجهه با این بازی‌ها می‌گفتیم: «اوه چقد جالبه! باید دید چجوری ساختنش!» «اوه چه باحاله! چجوری تونستن انقد خوب درستش کنن.» این بازی‌ها در چیزهایی که ما خیلی خوب نمی‌شناختیم‌شان الهام‌بخش ما بودند. ما بازی‌هایی پیدا کردیم که در آن‌های مواردی همچون منوهای چندلایه و سیستم Crafting وجود داشت. این اولین بازی‌ای بود که ما چنین چیزهایی را در بازی‌مان می‌گنجاندیم. بنابراین هیچکدام بی‌نقص نیستند و اصلاحات زیادی را می‌توان روی آن‌ها انجام داد.

درباره Last of Us. بسیاری وقتی درباره ارتباط این بازی با عنوانی که ما ساختیم صحبت می‌کنند نیت‌شان طعنه است. مثلاً می‌گویند: «بازی‌ای که ساخته‌اید چیزی جزLast of Us به سبک خودتان نیست.» بنابراین باید مسائلی را مطرح کنم. اول اینکه من عمیقاً تحت تاثیر نیل (کارگردان بازی Last of Us) و تیم او قرار گرفته‌ام. آن‌ها به حدی توانا و با استعداد هستند و آورده‌های زیادی برای مدیوم بازی‌های ویدئویی داشته و آن را ارتقاء داده‌اند که می‌توان گفت انگار به جهان دیگری تعلق دارند. و اگر بخواهم درباره خودم حرف بزنم باید بگویم عاشق این هستم که در کنار و یا حتی در دایره تاثیر کسی شمرده شوم که به ارتقای سطح کاری که ما همه مشغول انجام آن هستیم کمک کرده است. نیل و تیم او این زمینه را پدید آورده‌اند که مردم به کاری که ما انجام می‌دهیم جور دیگری نگاه کنند. بنابراین من هیچگاه از این که ما را با Last of Us مقایسه کنند ناراحت نمی‌شوم؛ چرا که این بازی یکی از نقاط عطف صنعت ماست. پس باید آن را اثری خارق‌العاده شمرد. اما به نظر من وقتی ایده‌ای‌ را به خاطر مشابهت بخشی از آن به چیز دیگر کاملاً مشابه‌ آن چیز دیگر می‌دانیم، آن را به همان یک بخش تقلیل داده‌ایم. این مثل این است که کسی بگوید: «هی ببین! اونجرز کپی از بتمنه. توی جفتش یه سری آدم که لباس ابرقهرمانی تنشونه اینور اونور میرن.» صد البته در اونجرز هم افرادی با لباس ابرقهرمان‌ها و همینطور محتوای ابرقهرمانی وجود دارد. اما صرفاً کپی‌برداری‌ای از بتمن نیست.

God of War director big interview 3

من فکر می‌کنم همه ما از هم الهام گرفته‌ایم. همه ما از روی دست هم چیزهایی نوشته‌ایم. وقتی کار هر کدام‌مان به اتمام برسد، می‌بینیم که چیزهایی از یونانیان و چیزهایی از سرزمین Bard و همچنین جاهای دیگر اقتباس کرده‌ایم. هیچ چیز تماماً جدیدی وجود ندارد. حتی آن چیزهایی که جدید شمرده می‌شوند نیز از چیز دیگری الهام گرفته‌اند. همه ما –چه آگاهانه و چه ناآگاهانه- از چیز دیگری الهام‌ گرفته‌ایم. و من فکر می‌کنم این اتفاق مثبتی است.

به نظر من بهترین قسمت کار کردن در Sony در حال حاضر این مساله است که شما به همه سازندگان فوق‌العاده‌ای که در زیرمجموعه‌های مختلف آن کار می‌کنند دسترسی دارید. من می‌توانم با همه کسانی که در Sucker Punch، Guerilla، Insomniac، Naughty Dog و ... کار می‌کنند صحبت کنم و از پروسه‌های واقعی‌ای که کار آنان طی می‌کند و جزئیات‌اش الهام بگیرم. و این چیزی است که من فکر می‌کنم وقتی مالکیت استودیوها به کمپانی‌های بزرگ تعلق می‌گیرد ما سازنده‌ها از دستش می‌دهیم. دیگر چندان نمی‌توان به تبادل اطلاعات پرداخت و همه چیز تحت قواعد خشک مالکیت و رازداری قرار می‌گیرد. برای مثال دیگر شما نمی‌توانید در GDC چنین حرفی از زبان کسی بشنوید: «ببین بذار بهت این کد رو نشون بدم. با این کد قشنگ می‌فهمی من چطور تونستم مشکل رندر کردن اون تیکه حل کنم.»

ما نیز مشابه این برخورد را می‌بینیم؛ اما در Sony ما برنامه خاصی داریم که به آن هفته‌ تبادل خلاقانه (Creative Share Week) می‌گوییم. در طول این برنامه که معمولاً چند استودیو در آن مشارکت می‌کنند، کارکنان هر استودیو به مدت یک هفته به استودیوی دیگری می‌روند. به آن‌ها میزی تعلق گرفته و مشغول به کار بر روی بازی می‌شوند. در پایان هفته، ما به یکدیگر نوعی گزارش می‌دهیم. برای مثال به همدیگر می‌گوییم: «ما این مشکل رو اینطوری حل می‌کنیم و شما یه طور دیگه و روش شما بهتره.» یا «روش ما برای حل این مشکل بهتر به نظر میرسه. بگذار توضیح بدم چرا.» این شکل تبادل اطلاعات و ایده‌ها و تجربه‌ها فوق‌العاده است. محصولی که از خلال چنین پروسه‌ای متولد می‌شود حتماً خلاقیتی را درون خودش جای داده است. ما بهتر هستیم؛ چرا که خیلی چیزها را با یکدیگر به اشتراک می‌گذاریم.

  • مثل اینکه در سونی یک ذهنیت جمعی خلاقانه وجود دارد که همه هم به آن می‌افزایند و هم از آن الهام می‌گیرند.

+ بله. کارهای فنی زیادی برای انجام وجود دارد. قطعاً کارهای هستند که به یک نویسنده و خلاقیت او برمی‌گردد و تا حدی هم ماهیت گذرا دارند. اما درباره افرادی که به بخش‌های فنی می‌پردازند، اوضاع کمی فرق می‌کند. شما می‌توانید در این بخش‌ها بشنوید که افراد می‌گویند: «آن‌ها با یک مرحله این مشکل را حل می‌کنند؛ ولی ما با 15 مرحله. باید بفهمیم چطور این کار را انجام می‌دهند.»

  • بله؛ و گاهی اوقات شاید شما اصلاً متوجه وجود مشکلی نباشید و از دل تعامل با دیگران به وجود آن پی ببرید.

+ بله همینطور است.

  • یکی از پرسش‌هایی که در ذهن دارم به رابطه قسمت جدید با God of War 3 باز می‌گردد. وقتی قسمت سوم تمام شد، ما در حالی کریتوس را ترک کردیم که او خودش را با شمشیر الیمپوس زخمی کرده بود تا امید را به بشریت برگرداند. بعد در صحنه‌هایی که پس از تیتراژ پایانی دیدیم، او به نحوی جان سالم به در برده بود. در قسمت جدید ما کریتوس را سال‌ها پس از آن وقایع می‌بینیم. او با فایه (Faye) ازدواج کرده، در سرزمین‌های شمالی زندگی می‌کند و ... . اما مساله‌ای که اینجا وجود دارد این است که بازی هیچگاه به ما توضیح نمی‌دهد او چگونه از فصل پایانی قسمت سوم به اینجا رسیده است. شما می‌گویید که ایده‌تان برای این قسمت جدید تمرکز بر روی داستان میان پدر و پسر بود. پرسشی که دارم این است که آیا مسیری که کریتوس در فاصله میان این دو بازی طی کرده در نهایت قرار است مورد توجه قرار بگیرد یا اینکه از نظر شما این مساله بی‌ارتباط با داستان کلی بازی است؟

+ نه! اتفاقاً این مساله فوق‌العاده با داستان بازی مرتبط است. این یکی از آن مسائلی است که از همان ابتدا وقتی شروع به خرد کردن وقایع مختلف داستان درذهنم کردم و به خط زمانی کلی بازی -و آن کلیت محکمی که در ذهنم است- پرداختم، به آن فکر می‌کردم. دانستن هویت فایه بسیار جذاب خواهد بود. وقتی شما بخش دوم سفر او را دیده‌اید، بخش اول نیز جذاب‌تر خواهد بود؛ و اگر همه چیز در ترتیب زمانی‌اش گفته می‌شد، باعث می‌شد که مقدار زیادی از داستان لو برود و بازیکن‌ها بفهمند که آترئوس تا چه مقدار کاراکتر خاصی است. فهم این نکته باید به بعد از بلوغ آترئوس موکول می‌شد.

بنابراین  من به این نتیجه رسیدم که ما باید به این قضیه اشاره‌ای گذرا داشته باشیم. کریتوس کمی درباره آن صحبت می‌کند. اما در نظر بگیرید که وقتی ما داریم مساله مهمی را با دیگر افراد -حتی فرزندمان- در میان می‌گذاریم، تا چه حد محتاطانه عمل می‌کنیم. ما وقتی همه چیز را می‌گوییم که حس می‌کنیم رابطه‌مان به آن سطحی از بلوغ رسیده است که طرف مقابل آمادگی شنیدن حرفی که ما می‌خواهیم بزنیم را داشته باشد. و باید در نظر داشت حرفی که کریتوس می‌خواهد بزند خیلی تاریک و سیاه است. سفر او از یونان به اسکاندیناوی دشوار و طاقت‌فرسا بود و آشنایی او با فایه هم در دل این مشکلات اتفاق افتاد. رابطه کریتوس با آترئوس، ارتباطی است که او را از دل آن سیاهی و تاریکی بیرون می‌کشد. و آن شخصیت هنوز شکل‌نگرفته‌ای را که از او در ابتدای بازی دیدیم شکل می‌دهد.

داستان‌ها و ماجراها زیادی در این بازی وجود دارد. اما به طور مشخص برای من داستانی که کریتوس را از قسمت سوم به قسمت چهارم مرتبط می‌کند و سرگذشت او را روایت می‌کند خیلی جذاب است. این بازه از زمان عمداً هنوز مبهم نگه داشته شده است؛ چرا که من فکر می‌کنم داستان‌های متعددی برای روایت کردن در آن دوره وجود دارد. فکر می‌کنم در آن بازه زمانی یک داستان اصلی و چند داستان کوچک‌تر داریم. یکی از آن داستان‌هایی که از خودم می‌پرسم آیا کسی متوجه آن شده است یا نه، مربوط به بازی Shovel Knight، محصولی از استودیوی Yatch Club Games، است. کریتوس مسیری را از یونان تا اسکاندیناوی پیموده است و یکی از اتفاقاتی که در در طول مسیر برای او رخ داده در این بازی روایت شده است.

  • پس ارتباط Shovel Knight با God of War را رسماً تایید می‌کنید.

+ بله.

  • اوکی. من فکر می‌کنم بسیاری از طرفداران Shovel Knight از این گفته شما خوشحال شوند.

+ بله! ما اخیراً درباره این بازی حرف می‌زدیم و کسی گفت که چرا اصلاً باید چنین کاری را انجام دهیم. من فکر می‌کنم این راه مناسبی است برای اینکه نشان دهیم در فاصله میان قسمت سوم و چهارم، کریتوس درگیر چه ماجراهایی بوده است. و ما آن را به شکلی ساختیم که چندان توجه‌ها را به خودش جلب نکند. در حقیقت دیالوگی در بازی بود که ما بعداً آن را تغییر دادیم. در این دیالوگ کریتوس می‌گفت که سرنوشت من به شمال گره خورده است. این دیالوگ بیش از حد واضح بود. اگر کسی منظور آن را متوجه می‌شد، می‌فهمید که قرار است داستان به سمت اسطوره‌های اسکاندیناوی کشیده شود. بنابراین ما آن دیالوگ را از بازی حذف کردیم. اما مفهوم پرسه‌زدن او به این سو و آن سو و ورودش به ماجراهای متفاوت را نشان دادیم. و همه این تجربیات به مرور تاریک و تاریک‌تر می‌شوند و کریتوس بیشتر و بیشتر دچار تنهایی و دیوانگی می‌شود. این مساله زمینه‌ای را فراهم می‌کنید تا بعدها شما به خودتان بگویید: «من می‌دونم اول قسمت چهارم کریتوس چه شکلی بود. پس قبل از آن انقدر سقوط کرده بوده؟» این شکل تعریف‌کردن داستان به نظر من خیلی جذاب‌تر از شیوه خطی است.

  • گاهی داستان‌های که به ترتیب زمانی تعریف نمی‌شوند، از داستان‌هایی که به ترتیب زمانی روایت می‌شوند موفق‌ترند.

+ بله. نیت من ابتدا این بود که همه چیز را به همان ترتیبی که رخ داده بازگویی کنم. اما بعد به این نتیجه رسیدم که شیوه غیرخطی بسیار جذاب‌تر است.

  • فکر می‌کنم موافق باشم. احتمالاً اگر آترئوس در میانه‌های بازی به آن جایی که در انتهای آن رسید، رسیده بود همه چیز کمی کسالت‌آور می‌شد. فکر می‌کنم الان پایان بازی نقطه اوجی هر آن چیزی است که تا آن لحظه رخ داده است.

+ بله!

  • وقتی درباره رابطه قسمت چهارم با قسمت قبلی صحبت می‌کنیم، باید به جایی در میانه‌های این قسمت که آتنا را می‌بینیم هم اشاره کنیم. من فکر می‌کنم این لحظه برای طرفداران قسمت‌های قبلی بسیار هیجان‌انگیز بوده باشد. وقتی شما تروفی این بخش را می‌گیرید، آتنا می‌گوید: «سلام دوست قدیمی! تو همیشه یک هیولا باقی خواهی ماند!» وقتی که با قسمت جدید به شکل دراماتیکی در حال مرزگذاری با قسمت‌های قبلی هستید، گنجاندن چنین بخشی در بازی تا چه حد به نوعی هدیه‌ای برای طرفداران قدیمی بود؟ چه ایده‌ای در این باره در ذهن‌تان بود؟

+ ایده‌ای که در ذهن ما بود این بود که هیچوقت طرفداران‌مان را به صرف اینکه می‌خواهیم خوشحال کنیم، خوشحال نکنیم! دلیل بسیار مهمی برای حضور چنین بخشی در بازی وجود داشت. از همان ابتدای شروع کار می‌دانستم که شمشیرها قرار است در بازی حضور داشته باشند. من می‌خواستم که آن‌ها در جایی میانه بازی وارد شوند. هدف من این بود که شما به سلاح‌ جدیدی که در اختیارتان است عادت کنید و بعد شمشیر درست در جایی که از حضورش در بازی کاملاً ناامید شده‌اید ظاهر شود. و به نظر می‌رسد که جای درستی را انتخاب کرده‌ام؛ چرا که با مشاهده افرادی که بازی را انجام می‌دهند، درست همان واکنشی را که انتظار داشتم دریافت کردم. ناامیدی، به هیجان آمدن، دوباره ناامیدی و بعد حد اعلی شور و هیجان: «وای نه!»

از نظر من چنین چیزی فوق‌العاده است. این صحنه به نظر من نمایش تمام‌عیاری از این رویکرد بود که اگر چیزی را در بازی قرار می‌دهید، باید معنایی داشته باشد. لحظه‌ای که کریتوس شمشیرها را می‌گیرد، در حقیقت مسئولیت گذشته‌اش را می‌پذیرد. او تلاش نمی‌کند که از آن مخفی شده و یا بگریزد. او این گذشته را متعلق به خودش می‌داند؛ آن هم به نحوی که می‌گوید: «من خودم مسئول همه این‌ها هستم.» کاری که هیچگاه پیشتر انجام نداده بود. او به جای اینکه دیگران را به خاطر همه اشتباهاتی که انجام داده مقصر بداند و بگوید: «من یک هیولا نیستم؛ این تصاویر را از ذهنم دور کن.»، تصمیم می‌گیرد چنین برخوردی کند: «نه؛ من یک هیولا هستم. چنین چیزی را قبول دارم. اما تو دیگر نمی‌توانی روی من تاثیری داشته باشی.» و من فکر می‌کنم شمشیرها نشانه‌ای از بردگی او به خدایان است؛ خدایانی که او حیوان دست‌آموزشان بود بنابراین او همان لحظه‌ای که دوباره به سراغشان می‌رود و آن‌ها را به مچ‌اش می‌بندد می‌گوید که آن‌ها دیگر او را کنترل نمی‌کند و بهتر است ذهن او را به حال خود رها کنند. این لحظه‌ای جادویی برای کریتوس است. اگر کل این مجموعه بازی‌ها را در نظر بگیریم، این کاری است که پیش‌تر هیچ‌گاه انجام نشده بود. او قبل از این هیچ‌گاه مسئولیت کارهایی را که انجام داده بود، نپذیرفته بود.

God of War director big interview 7

  • به نظر می‌رسد که God of War در آن لحظه به شکلی تکامل یافت. این اولین باری است که کریتوس مسئولیت کارهایی که تا به آن لحظه انجام داده بود را می‌پذیرفت.

+ بله. موافقم.

  • یکی از سوالاتی که من دارم و البته حدس می‌زنم بارها از شما پرسیده شده و من محض ثبت در این مصاحبه می‌خواهم باز بپرسم این است که آیا به وجود انواع جدید New Game بعد از یکبار تمام کردن بازی هم فکر کرده‌اید؟

+ انواع جدید New Game؟ آه بله! من شدیداً خواستار چنین چیزی بودم. وقتی به هشت ماه آخر کار بر روی یک بازی می‌رسید، شما باید با هوشیاری کامل تصمیمات بسیار مهمی بگیرید. شما لیستی بلندبالا از انتخاب‌ها در پیش رو خواهید داشت که بسیاری از آن‌ها قرار است به انتهای لیست رانده شوند. نتایجی که انتخاب انواع جدید New Game داشت، باعث می‌شد که دائماً به انتهای لیست رانده شود؛ چرا که انتخاب آن باعث می‌شود خیلی چیزهای مهم دیگر همچون ثبات و سالم بودن بازی به تاخیر بیفتند.

در عین حال فکر نمی‌کنم حتی یک نفر در تیم ما حضور داشت که دلش نمی‌خواست روی یک مدل جدید از New Game کار کند. مساله این بود که زمان ما رو به اتمام بود. به ما می‌گویند: «شما پنج سال در اختیار داشتید و این وقت زیادی بود!» من فکر می‌کنم چیزی که بقیه درک نمی‌کنند این است که ما تا آخرین ثانیه کار کردیم تا این بازی را بهبود ببخشیم و تا آنجایی که ممکن است کامل‌تر کنیم. به همین دلیل هم کار بر روی Photo Mode را تا وقتی که بازی عرضه شده بود حتی شروع هم نکردیم. چنین حالتی در لیست ما گنجانده شده بود. در بازی‌های قبلی نیز آن را قرار داده بودیم؛ ولی موتورمان را تغییر داده بودیم و مجبور به بازنویسی آن بودیم. این مساله تا حدی نیز به اشتیاق برنامه‌نویسان مرتبط بود که آیا پس از ماراتنی پنج‌ساله حاضرند به سراغ این کار بروند یا نه...

حالت‌های جدیدی برای New Game چیزی است که قطعاً همه ما خواهانش هستیم. مساله اما این است که ما هیچ زمانی برای شروع هیچ بخشی از آن نداشتیم. این یکی از چیزهایی است که سعی کرده‌ام درباره‌اش با مردم گفت‌وگو کنم؛ اما باید دید در نهایت چه رخ می‌دهد.

  • به بحثی بازگردیم که پیش‌تر مشغول صحبت درباره آن بودیم: داستان‌گویی خارج از ترتیب زمانی. یکی از چیزهایی جذابی که در بازی می‌بینیم وجود دیوارنوشته‌هایی است که از مبارزه پایانی بازی می‌بینیم. می‌توان گفت حتی پایان بازی به نوعی لو داده می‌شود. من فکر می‌کنم این ایده بسیار جالبی بود. اما آیا هیچگاه نگران این بودید که بازیکنانی که با اسطوره‌های اسکاندیناوی آشنا هستند، این تصاویر را کنار هم بگذارند؛ به خصوص وقتی تصاویری این‌چنینی روبروی آن‌هاست؟

+ هم آره و هم نه. در ابتدای کار وقتی این ایده به ذهنم رسید که دیوارنوشته‌ها را در خانه قرار دهم، این مساله بخشی از ایده من برای نشان دادن این بود که فایه همیشه کریتوس و آترئوس را به نحوی با گذشته‌ای که او دوست داشت با آن آشنا شوند، محاصره کرده است. گذشته‌ای که شاید او حتی نمی‌توانسته اجازه دهد متوجه آن بشوند. پس نشانه‌هایی در خانه وجود دارد که نشان می‌دهد چه اتفاقی در حال رخ‌دادن است. من با طراح ارشد فضاها درباره آن صحبت کردم. ما درباره قراردادن این تصاویر در خانه با هم گفتگو کردیم و من گفتم: «ما باید همه چیز را کمی به‌‌هم‌ریخته کنیم؛ به طوری که نسخه نه‌چندان سالمی از دیوارنوشته‌های اصلی باشد.» اما اگر شما بازی را متوقف کرده و از صفحه اسکرین شات بگیرید، متوجه ارتباط همه وقایع با پایان بازی می‌شوید. من می‌خواستم چنین حالتی در بازی وجود داشته باشد؛ چرا که هر بار چنین چیزی در بازی‌ای وجود دارد -وقتی بازیکنان به عقب نگاه می‌کنند و می‌بینند که از همان ابتدا اطلاعاتی در اختیارشان بوده و فقط می‌بایست به حد کافی دقت می‌کردند- تاثیر زیادی روی بازیکنان می‌گذارد.

شمشیرها مثال خوبی برای این مساله هستند: وقتی کریتوس در آستانه دریچه منتهی به سرداب ایستاده و او و آترئوس در آستانه شروع سفر به کوهستان هستند، آترئوس می‌گوید: «من فکر می‌کردم گفته بودی من آماده نیستم.» و کریتوس جواب می‌دهد: «نه آماده نیستی؛ ثابت کن که اشتباه می‌کنم.» وقتی او در را می‌بندد، دوربین به پایین می‌آید و چیزی حدود نیم ثانیه ثابت می‌ماند. این نیم‌ثانیه به ما می‌گوید که انگار چیز مهمی آنجا است. وقتی این صحنه در کنار دیالوگ آترئوس یعنی «تو به من گفته بودی دیگر هرگز آن پایین نرو.» قرار می‌گیرد، من فکر می‌کنم ما به حد کافی نشانه برای شما قرار داده‌ایم که وقتی به عقب‌تر برگردید با خودتان بگویید «نه چطور ممکنه!» این مساله برای ما رضایت‌بخش بود؛ چرا که این احساس به ما دست نمی‌داد که گویا چیزهایی را به طور تصادفی اینجا و آنجای بازی قرار داده‌ایم.  

من می‌خواستم به این شیوه آنچه که حس می‌کردم بزرگترین خطایم در ساخت God of War 2 بود را جبران کرده باشد. حالتی مشابه شکستن دیوار چهارم به نظرم نیاز آن بازی بود. گایا (Gaia) راوی آن بازی بود و من فکر می‌کنم جایی –مثلاً وقتی که کریتوس زخمی شده و خون از او می‌رفت- کاراکتر اصلی بازی را به نحوی متوجه صدای او می‌کردیم. چنین احساسی در هیچ‌کجا آن بازی نبود و این مساله در ابتدای بازی به شدت چشم می‌آمد. من همه انتقاداتی که در این باره متوجهم شد را با جان و دل پذیرفتم. به همین خاطر در آخرین قسمت من دائم این نکته را مدنظر داشتم که هر چیزی که در طول بازی برملا می‌شود، از ابتدا به شکلی ضمنی نشان داده شده باشد. گاهی در میانه‌های داستان نیز ما این چنین نکات مخفیانه‌ای قرار داده‌ایم. در نتیجه این امر ممکن است شما دائم با خودتان بگویید: «وای! آن‌ها از اول بازی به این صحنه اشاره کرده بودند!» در ادامه هم وقتی شما بازی دوم و سوم –البته اگر ساخته شوند- را بازی می‌کنید، دائماً به این قسمت اول بازخواهید گشت و با خودتان می‌گویید: «امکان ندارد! از همان بازی اول به چنین چیزی اشاره شده بود!» دلیل همه این‌ها این است که من دیوانه‌ام و در این نقطه‌ای که هم‌اکنون هستم دیوانه‌وار نقشه‌پردازی می‌کنم!

God of War director big interview 8

  • (می‌خندد) یکی از چیزهای واقعاً جالبی که من در این بازی دیدم حضور آترئوس و میمیر (Mimir) به شکل نوعی عصای دست بود؛ یک جور همراه بی‌آزار. چطور در این دو کاراکتر میان کمک‌‌حال‌بودن و در عین حال دست‌وپاگیر نبودن تعادل برقرار کردید؟

+ این مساله تنها به مدد دریافت فیدبک‌ها به دست آمد. و خب غالب فیدبک‌ها همیشه منفی هستند. به ندرت پیش می‌آید که نظری مثل «وای این عالیه» بشنوید. همیشه لیستی از چیزهایی که باید اصلاح شوند وجود دارد؛ و ما زمان کمی برای انجام کارها داشتیم و لیستی هم از پنجاه کار برای انجام‌دادن جلوی رویمان مانده بود. بنابراین باید از پیش آگاه بود که چه زمانی باید فیدبک‌ها را دریافت کرد و چه زمانی باید گفت که دیگر نیاز به دریافت فیدبک جدیدی نیست. همینطور دانست که بازیکنان در حال واکنش به چیزی هستند و می‌خواهند درست شود و آن را یا درست کرد و یا به حال خود رها ساخت.

در حین کار بر روی پروژه‌ای، من باید خودم را به اعتمادکردن به دیگران عادت بدهم. وقتی چیزی آزاردهنده از کار درآمده است، ممکن است 20 نفر اطراف شده باشند که این مساله را به شما گوشزد کنند. اگر از این جمع بیست‌نفری سه نفرشان چنین حرفی بزنند و آن سه نفر هم از سازندگان ارشد پروژه باشند، ممکن است با خود بگویم این واکنش‌شان -مثبت یا منفی- از سر تعلق خاطر به پروژه‌ است. و در این مواقع من باید به افکار و احساسات خودم رجوع کنم. گاهی اوقات اگر جواب روشنی نداشته باشم، تنها از خودم می‌پرسم که: «اگر می‌خواستم همین الان دست به انتخاب بزنم، چه چیزی را انتخاب می‌کردم؟» و انتخابی که می‌کنم، به نظرم درست‌ترین جواب می‌رسد. در نتیجه، دائماً مشغول ارزیابی هستم.

  • حالا که بازی عرضه شده و شما دیگر مجبور نیستید که وقت بیشتری روی آن بگذارید، آیا چیزی هست که وقتی به آن فکر می‌کنید پیش خودتان بگویید که می‌توانستم آن را طور بهتر و یا متفاوتی انجام دهم؟

+ باس‌هایی در بازی وجود داشت که مجبور شدم آن‌ها را حذف کنم. دلیل آن بسادگی این است که حدود 15 تا 20 نفر روی ساخت هر باس کار می‌کنند و ساخت هر کدام از آن‌ها بین 1 تا 2 سال وقت می‌برد. بسیاری از مردم چنین پروسه‌ای را دست کم می‌گیرند. آن‌‌ها می‌گویند: «این بازی به حد کافی باس ندارد!» به نظرم شما حریص هستید! چرا که من هم دوست داشتم ده باس دیگر برای این بازی بسازم؛ اما در آن صورت احتمالاً ساخت آن 20 سالی طول می‌کشید.

تئوری‌هایی وجود دارد که با دقت به کاراکترها به ذهن مخاطبان می‌رسد: «این کاراکتر کیست؟ چرا آن‌ها باید مجسمه‌ای از یک غول در هلهایم قرار دهند؟» آن‌ها از خود می‌پرسند چرا ما باید کار و تلاش‌مان را صرف ساخت چنین چیزی کرده باشیم؟ دلیل آن می‌تواند این باشد که شاید در مرحله‌ای از کار این غول یکی از باس‌های بازی بوده است. و این طبیعت کار تولید است. یکی از ظرایف این کار این است که شما جایی تشخیص می‌دهید که جاه‌طلبی‌تان از زمان و منابعی که در اختیار دارید پیشی گرفته است. شما دوست دارید کارهای بسیاری انجام دهید؛ اما در نهایت مجبورید آن چیزی را برگزینید که انتخابش بیشترین تاثیر را به همراه خواهد داشت. اینکه بفهمیم چه چیزی را باید رها کرد، کار آسانی نیست؛ اما شما باید به جایی برسید که با خود بگویید: «موضوع الف به اندازه  موضوع ب مهم نیست. من برای موضوع الف می‌جنگم و دیگری را به حال خودش رها می‌کنم.» تنها به مدد سال‌ها تجربه می‌توانید بفمید که چه چیزی برای شما و پروژه‌ای که قصد ساختش را دارید مهم است.

God of War director big interview 5

  • وقتی درباره جهانی که روبروی بازیکنان است صحبت می‌کنیم که جهانی بزرگ و مملو از انواع راز و رمزهاست- آیا به نظرتان هنوز چیزی بخشی از داستان، یک میان‌پرده و هر چیزی دیگری- وجود دارد که طرفداران هنوز آن را کشف نکرده باشند؟

+ در حقیقت نه. من فکر می‌کردم مدت‌ها طول بکشد تا بازیکنان از بازی اکشن جذابی که داخل نسخه Collector قرار گرفته کامل سردربیاورند. فکر می‌کنم تنها چیزی که تا الان متوجه آن نشده‌اند این بوده است که دو قطعه اسباب‌بازی بروک (Brok) و سندری (Sendri) دو علامت کوچک کف پاهایشان دارند. هدف از این کار این بوده که آن‌ها در  جای درستی از نقشه قرار داده شوند و بعد در طول مسیر حرکت داده شوند. کسی متوجه این نکته نشد که اگر آن‌ها را در جهت سفرشان در نقشه حرکت دهد و به مقصد برساند، گنجینه‌ای در فاصله بین آن‌ها پنهان خواهد بود! من این راز را دوست دارم و نهایت تلاشم را کردم که از عوامل مخفی نگه دارم؛ چرا که می‌دانستم هر چه تعداد بیشتری آن را بدانند، سخت‌تر می‌توان از لو رفتن‌اش جلوگیری کرد.

من همیشه فکر می‌کردم که مخاطبان‌مان ظرف چند ساعت از همه چیز سردرمی‌آورند و این واقعیت که ظرف مدت یک هفته هیچکس چیز خاصی را کشف نکرد برای من هیجان انگیز بود! این مساله درست شبیه آن میان‌پرده سینمایی درباره خلع سلاح اتمی در Metal Gear  بود که فقط به خاطر یک باگ فاش شد؛ در غیر این صورت احتمالاً مدت‌های مدیدی پنهان می‌ماند. من فکر نمی‌کنم در بازی‌ای که ما ارائه کردیم چیزی به آن جذابی وجود داشت؛ اما فکر می‌کنم چیزی جایی در بازی هست که کسی هنوز آن را کشف نکرده است؛ چون حداقل من مطلبی درباره آن ندیده‌ام. من نمی‌خواهم چیزی درباره آن به شما بگویم، اما نمی‌دانم که آیا هنوز میان‌پرده‌ای مانده که کشف نشده باشد یا نه. به نظر می‌رسد بازیکنان –اگر نه تنهایی اما به طور جمعی- همه چیز را کشف کرده‌اند.

  • پس غیر از آن چیز به خصوص، هر محتوای دیگری که در بازی وجود داشته حداقل توسط یک نفر کشف شده است

+ من اینطور فکر می‌کنم. من مطالبی درباره همه آن‌ها ندیده‌ام؛ اما می‌توانم حجم انرژی و زمانی که بر انجام این بازی متمرکز شده است را تصور کنم. بسیاری در حال Platinum کردن این بازی هستند. آن‌ها 40 و حتی 50 ساعت از وقتشان را صرف این بازی می‌کنند؛ اتفاقی که واقعاً شگفت‌انگیز است. وقتی نخستین بار از من پرسیده شد که انجام این بازی چقدر طول می‌کشد، من با ترس گفتم 25 تا 30 ساعت. علاوه بر این همه ما می‌دانیم که عده‌ای از بازیکنان هستند که وقتی کسی می‌گوید فلان بازی فلان قدر طول می‌کشد، می‌گویند: «میخوام بهت ثابت کنم که اشتباه می‌کنی. من توی چهار ساعت تمومش کردم. گند زدی.» در نتیجه خیلی تعجب‌آور است که عده‌ای پیدا شده‌اند که نسبت به زمانی که انتظارش می‌رفته هم وقت بیشتری روی این بازی گذاشته‌اند

  • یکی از چیزهایی که شما در بازی‌هایی مثل Metal Gear، Zelda و یا Skyrim می‌بینید این است که سال‌ها پس از عرضه مردم هنوز مشغول کشف چیزهای جدیدی در آن‌ها هستند. پس از کجا معلوم، شاید یک سال دیگر کسی موفق شود راز نهایی بازی‌ای که شما ساخته‌اید را هم کشف کند.

و برسیم به سوال آخری که دارم. کدام یک از بازی‌های مورد علاقه‌تان در پنج سال گذشته، روی ساخت این بازی تاثیرگذار بوده‌اند؟

God of War director big interview 2

+ The Witcher 3 واقعاً فوق‌العاده است. کتاب‌های منبع این مجموعه بازی بسیار غنی هستند و دو بازی اول هم عالی بودند؛ اما آن‌ها همه چیز را در بازی سوم تعالی بخشیده‌اند. این بازی برای من شگفت‌انگیز بود. با چنین بازی خوبی طرف هستیم.

قطعاً باید از از Uncharted و Last of Us هم نام ببرم. به خصوص باید به Lost Legacy اشاره کنم. با این بازی بود که مفهوم «Uncharted یعنی دریک» به چالش کشیده شده. واقعاً اینطور نیست. Uncharted یک احساس است! Uncharted یعنی احساس کنترل‌ناپذیری از ماجراجویی و امکان همه چیز! و من فکر می‌کنم خیلی خوب است که آن‌ها قادر به ساخت چنین بازی‌ای هستند؛ و به نظر می‌رسد که این کار را به سادگی انجام می‌دهند.

Horizon. این بازی تنها دو هفته قبل از بازی بسیار پرسروصدای Breath of the Wild عرضه شد و باز هم توانست جای خودش را در ذهن بسیاری از گیمرها باز کند. به نظرتان چنین بازی‌ای چقدر می‌تواند شگفت‌انگیز باشد؟

و صد البته Breath of the Wild بسیار درخشان است! من این بازی را دوست دارم. و بیش از همه این بازی توانایی استودیوی Guerrilla (سازنده Horizon) را در ساخت بازی‌ای  نشان می‌دهد که می‌تواند از میان خیلی سروصداها خودش را نشان می‌دهد. از به‌کاربردن کلمه سروصداها هیچ منظور منفی‌ای ندارم. منظورم این است که وقتی بازی‌ای همچون  Breath of the Wildدر این ابعاد و با آن همه تحسین منتقدان و هواداران عرضه می‌شود، هر بازی دیگری به سادگی زیر سایه آن مدفون می‌شود. و این اتفاق برای Horizon نیفتاد؛ سازندگان آن به یک افتخار تاریخی رسیده‌اند و چنین چیزی واقعاً فوق‌العاده است.

می‌خواهم از بازی‌ای نام ببرم که به تازگی عرضه شده است؛ پس نمی‌توانسته تاثیری بر روی بازی‌ای که ما مشغول ساختش بودیم گذاشته باشد. اما روی بازی‌هایی که من در آینده قصد ساخت‌شان را دارم قطعاً تاثیرگذار است. من چهار-پنج ساعت ابتدایی Far Cry 5 را بازی کرده و باید بگویم که آن‌ها نکات جذاب بسیاری در این بازی گنجانده‌اند. آن‌ها تصمیمات هوشمندانه‌ای گرفته‌اند که باعث می‌شود که شما با بازی درگیر شوید و با آن ارتباط پیدا کنید. آن‌ها توجه مرا به خود جلب کردند و واقعاً تحت تاثیر کارشان قرارگرفتم.

و البته باید از Black Flag و Origins هم نام ببرم. این دو بازی فوق‌العاده هستند. اشرف اسماعیل (Ashraf Ismail) بی‌نظیر است و تیمی هزاران نفره در اختیار دارد که می‌توان گفت یک کشور کامل هستند. بعضی موقع‌ها فکر می‌کنم که باید با افراد زیادی سروکله بزنم؛ ولی او واقعاً با تعداد نامعقولی سروکار دارد! هر دوی این بازی‌ها عالی هستند. من هنوز کامل آن‌ها را بازی نکرده‌ام. تعطیلات من یک ماه دیگر شروع می‌شود و امیدوارم آن زمان به غار تنهایی خودم برگردم.

و بازی‌ای که بیشترین تاثیر را روی این بازی داشت، سری Resident Evil در کلیت آن بود. سازندگان این بازی ازینکه که خودشان را دوباره و دوباره از نو بسازند هیچ ترسی ندارند. و انجام چنین کاری به این شکل دراماتیک و به آن برجستگی خیلی به ندرت در صنعت گیم دیده شده است. چنین چیزی بسیار الهام‌بخش است. برای مثال لحظه‌ای که Resident Evil 4 عرضه شد، همه ما شگفت‌زده شدیم. همه ما فهمیدیم که با مرزهای نوینی در صنعت گیم روبرو شده‌ایم. و چنین احساسی تا سال گذشته و عرضه هفتیمن قسمت این سری نیز ادامه پیدا کرد. در آن زمان ما مشغول ساخت بازی خودمان بودیم؛ اما باز هم عرضه این بازی همچنین تجدید قوایی برای تیم ما بود و نوید می‌داد که ممکن است ما نیز بخت ساخت اثری درخشان را داشته باشیم. اگر شما گروهی از افراد خلاق هستید که دور یکدیگر جمع شده‌اند، باید شجاع باشید. باید به صخره‌ها و قله‌ها حمله کنید. چرا که شکوه و عظمت در آنجا نهفته است.

  • صدالبته. پرشی مشابه آنچه که کریتوس انجام داد: «خدایان المپوس مرا طرد کرده‌اند.»

+ ها بله! همچین چیزی فوق‌العاده است! (می‌خندد)

  • از شما بابت وقتی که در اختیار ما قرار دادید و همچنین از صحبت‌های که درباره بسیاری چیزها داشتید متشکرم. و همچنین از بابت بازی‌ای که ساخته‌اید؛ خارق‌العاده است.

+ من از هم شما ممنونم. گفتگوی عالی‌ای بود!

  • بله همینطور است؛ و من مشتاقانه منتظر اثر بعدی شما هستم.

+ از شما متشکرم. فکر می‌کنم شما از کاری که در تعطیلاتم انجام خواهم داد لذت بسیاری خواهید برد: بازی‌کردن(می‌خندد)

  • مطمئنم که در تعطیلات‌تان Play Station VR هم قرار است حضور داشته باشد.

+ آخ خدای من! فوق‌العاده است.

  • بله. در هر صورت از شما بسیار متشکرم.

+ من هم متشکرم.

  • هیچ نظری یافت نشد
لطفا برای ثبت نظر خود وارد شوید و یا ثبت نام کنید.